5 HITOS DE LA HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL DEL 2019

24 Dic 2019
Cinco hitos de la historia de la realidad virtual en 2019 articulo de I AM VR

Este año 2019 ha sido un año intenso para la realidad virtual, un año con movimiento. Hemos vivido la salida al mercado de varios headsets de segunda generación con las Valve Index, las HTC Vive Cosmos, las Oculus Rift S o las Quest, y hemos visto el crecimiento de juegos como Beat Saber, adquirido recientemente por Facebook.

Y hablando de adquisiciones, este año Adobe se hizo con Medium, la herramienta para crear arte en realidad virtual, y Verizon compró la empresa Jaunt, que había dado el giro en los últimos años de la VR a la AR y el vídeo volumétrico.

Todo parecen buenas noticias para la realidad virtual, pero este año también hemos visto como John Carmack se despedía de su puesto como CTO de Oculus, y plataformas como Samsung Gear y Google Daydream quedaban definitivamente sentenciadas al olvido.

Repasemos en este artículo 5 de los hitos más importantes de la historia de la realidad virtual que han ocurrido este 2019.

1. La muerte de la realidad virtual móvil, adiós a las «carcasas».

La realidad virtual basada en móviles, como es el caso de las Google Cardboard, las Samsung Gear o las Google Daydream, entre muchas otras, fue una de las primeras plataformas en las que mucha gente vivió la realidad virtual por primera vez, y fue de una importancia clave para el conocimiento de la realidad virtual entre la sociedad.

Este tipo de realidad virtual parecía una solución viable, que te permitía acceder a pequeñas experiencias inmersivas de forma fácil con algo que todos teníamos en nuestros bolsillos. Sin embargo, con el tiempo se empezaron a hacer palpables las claras limitaciones de esta forma de consumir VR que la impidieron ser una solución viable a largo plazo. Desde problemas de batería hasta un set up complicado, pasando por la poca calidad y la limitada inmersión que se podía alcanzar en estos dispositivos, era cuestión de tiempo que con estas fricciones se terminase por abandonar su uso y desarrollo.

La noticia de la descontinuación de la plataforma Google Daydream nos llegó en octubre de 2019, y nos comunicaba que los nuevos Google Pixel 4 ya no soportarían Daydream, y con ello se confirmaba lo que era un secreto a voces: Daydream ya es historia. Daydream nació en 2016 y en 2019 no hay terminales que lo soporten, pues no ha habido interés por parte de los desarrolladores, ni de los consumidores. Google había dejado de vender las gafas y tiene hoy mayores intereses en otros ámbitos como la realidad aumentada y Google Lens, si bien las apps seguirán activas para los usuarios residuales.

Por otra parte, Samsung confirmaba la descontinuación de sus SDKs oficialmente para las Gear VR, un dispositivo del que se llegaron a vender 5 millones de unidades, y que llevaba meses sin aparecer disponible en tiendas Samsung, Amazon o minoristas.

Y sin embargo 2019 fue el año en el que Nintendo entró en el campo de la realidad virtual mediante Nintendo Labo VR Kit. En marzo de 2019 se anunciaba este kit de VR para la Nintendo Switch, que estaría disponible en abril. Esta incursión de Nintendo en la VR se enmarca dentro de su línea de DIY o hazlo tú mismo «Labo» que se centra en transformar la Nintendo Switch en diferentes objetos interactivos. Por tanto más que meterse de lleno, se podría decir que stá haciendo un experimento.

Lo que hace diferente a este producto es su aproximación al concepto de juego, creando una experiencia de interacción entre el mundo real y el virtual , y es una muy buena opción para introducirse en realidad virtual y para el target al que está dirigido: los niños.

Y por último debemos hablar de la apertura de Google Cardboard al público, haciéndolo un proyecto open-source. Esta noticia que nos llegaba a principios de noviembre, presenta la oportunidad de que la comunidad de desarrolladores continúe creando experiencias para Cardboard, y las lleve al siguiente nivel. A pesar de haber publicado el código del proyecto, Google promete contribuir aún con la publicación de nuevas características como un paquete SDK en colaboración con Unity.

2. El despegue de la realidad virtual de consumidor y las Oculus Quest.

Si algo ha sido noticia en el sector de la realidad virtual este año, es sin duda las Oculus Quest. Ha acaparado titulares desde su salida al mercado en el 21 de mayo de 2019, ha tenido el récord de búsqueda durante el Black Friday, y no ha dejado de sacar novedades desde su lanzamiento.

Para muchos, las Oculus Quest han sido el primer gran producto apto para los consumidores. Un standalone (o dispositivo de realidad virtual autónoma) con 6 grados de libertad, sin cables, con inside-out tracking, y al cómodo precio de 399$, la combinación ganadora entre comodidad y capacidad gráfica. Según un reciente informe de Superdata de Nielsen, este año terminaremos cerca de los 2,1 mil millones de ingresos en hardware de realidad virtual (un 31% más que en 2018), y esto seeá seguramente en parte gracias a las Quest.

Se agotaron en la primera semana de ventas, y viendo que no había opciones de comprarlos de la tienda oficial, muchos fueron los que intentaron revenderlo por encima de su valor. Anteriormente a esto, durante la conferencia Code Vox Media, el vicepresidente de AR / VR de Oculus, Andrew Bosworth, declaró que en las primeras dos semanas de lanzamiento de las Quest, se habían obtenido 5 millones $ en ventas en contenidos de experiencias.

Además se trata de un hardware que, con menos de un año de existencia, no ha dejado de actualizarse. A finales de noviembre se habilitaba la fase beta que daba opción de conectar las Oculus Quest a ordenadores mediante Oculus Link, lo que permitía utilizarlo como un dispositivo de realidad virtual de sobremesa y conseguir la máxima calidad posible y abriendo las opciones y variedad de experiencias a probar con este dispositivo. Otra de las sorpresas, justo para fechas navideñas, era la actualización de hand tracking, que introduce la posibilidad de que el dispositivo de realidad virtual pueda ser usado sin los mandos, usando los sensores integrados para detectar los movimientos de manos y dedos de los usuarios, y por tanto poder ser usado de una forma más intuitiva directamente con movimientos de manos, que llegó este mismo mes de diciembre.

También hace tan solo 4 días, se anunciaba el “dynamic fixed foveated rendering”, una función que permite el renderizado según las necesidades de consumo, que mejora el rendimiento de las experiencias y facilitará el traspaso o “port” de una plataforma a otra.

Si bien no hay cifras oficiales, se estima que se han vendido alrededor de un millón de dispositivos, y no hay duda de que 2019 ha sido el año de las Oculus Quest.

Más allá de las Quest, este año hubo un gran debate acerca de las Oculus Rift S, la apuesta de Facebook para la realidad virtual de sobremesa, una actualización de la primera generación Rift.

¿Qué sentido tenía crear un dispositivo tan similar en precio y características a las Oculus Quest y lanzarlas al mismo tiempo? Se conoce que la gran mayoría de la comunidad de VR es de ordenador o consola, una comunidad crítica y especializada que quizás no se convencía con el rendimiento de las Oculus Quest, a pesar de las ventajas que presentaba. Según las declaraciones de Jason Rubin a TESTED, se trata de una prueba: quieren ver qué elegirán los clientes en los próximos meses. A partir de las estadísticas, verán cuántos de los usuarios de realidad virtual de PC usarán un Rift S y cuántos usarán unas Quest con Link, para después decidir cómo continuar.

Si la mayoría de usuarios eligieran la realidad virtual autónoma, podría significar un cambio de paradigma en el ecosistema inmersivo.

3. Comunidad fortalecida y creciente.

Otro de los grandes hitos de este año 2019 podría casi haber pasado desapercibido. Ocurrió en mayo, cuando en Steam el número de dispositivos conectados superó el millón por primera vez, lo que supone un crecimiento de un 80% anual. Hablamos de una comunidad conectada, y creciente, que consume, comenta, compra y juega. De hecho, en marzo se anunciaba el primer título de VR había sido capaz de vender 1 millón de copias en menos de un año. Si habéis pensado en Beat Saber, habéis acertado, y no sé vosotros, pero yo estoy como loca por probar las nuevas actualizaciones con 360 grados y las canciones de Green Day.

También juegos como Superhot consiguen a día de hoy más beneficios con su versión de VR. Si seguimos con datos relacionados con la industria del videojuego, no podemos pasar por alto el lanzamiento de ‘Half-Life: Alyx’, el primer juego enteramente en VR de Valve que saldrá en marzo de 2020, una saga muy respetada y querida por la comunidad de gamers.

Otro detalle es que tanto las Valve Index que salieron en junio de 2019 y que tienen un precio de venta de 999 $, como las Quest, no pueden conseguirse hasta febrero de 2020, pues no tenían stock suficiente, un síntoma más del entusiasmo con el que la gente está recibiendo esta nueva generación de headsets. No, no considero que sea suficiente para que la VR se haga mainstream, pero si es un buen paso para el desarrollo de la industria y para captar a más seguidores del sector gaming, uno de los más afines con la realidad virtual.

Si echamos la vista atrás, también a principios de año, Sony declaraba que 4,2 millones de cascos Playstation VR habían sido vendidos desde su lanzamiento en 2016, lo cual había sobrepasado sus expectativas, y sus planes para 2020 siguen en la dirección de seguir apoyando el desarrollo de la realidad virtual.

Este es uno de los primeros síntomas de la creciente comunidad de VR, pero podemos ver señales en otras esferas. Por ejemplo, este año han sido muchos los festivales que han tenido un hueco especial para la XR, entre el que podemos destacar a nivel europeo el festival de Cannes, que este año con Cannes XR prosiguió sus esfuerzos para fomentar todas las formas de arte cinematográfico, atraer a nuevos públicos y dar cabida y visibilidad a diferentes profesionales, y así siguen queriendo hacerlo cara a 2020.

Vamos a ver con detalle en el siguiente punto los desarrollos de hardware más importantes de este 2019.

4. Desarrollos para las próximas plataformas computacionales.

En el sector de la realidad virtual, las innovaciones se suceden con rapidez. En pocos años hemos vivido el nacimiento de la categoría standalone, el desarrollo de técnicas de inside-out tracking que dejaron obsoletos a los dispositivos de trackeo exterior, y hemos mejorado notablemente la calidad de la imagen, el fov y el rendimiento entre muchas otras cosas.

Por ello, una de las mayores noticias de este 2019 fue el anuncio de Qualcomm de su chip snapdragon XR2 dedicado a la visión artificial junto con la plataforma 865 que soportará resoluciones 3K por ojo a 90 Hz, hasta 7 cámaras, siendo la primera plataforma de realidad extendida del mundo compatible con 5G.

Esto supone un gran avance y apuesta por el desarrollo de realidad virtual autónoma de alta calidad, pero tendremos que esperar al primer trimestre de 2020 para tener el diseño de referencia basado en esta nueva arquitectura y hasta la segunda mitad de año para la llegada del primer dispositivo.

Con el anuncio de XR2, está claro que Qualcomm confía plenamente en que la XR está destinada a convertirse en un gran mercado, y la compañía aspira a desempeñar un papel importante en este. Para más información podéis ver la noticia completa en Real o Virtual.

Otra de las sorpresas de fin de año fue anunciada el pasado 12 de diciembre, pues Sony Interactive Entertainment registraba una patente en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos referente a un HMD (casco) que será inalámbrico y tendrá múltiples mejoras, entre la que destacamos el uso de «transductores de ultrasonido» para detectar la posición de los ojos del jugador.

Este año también se han lanzado varios headsets de alta gama, de segunda generación como Valve Index, las HTC Vive Cosmos o las Pro Eye, que incluyen la solución de seguimiento ocular de Tobii. Esta solución es realmente interesante para el desarrollo de interacciones basadas en el seguimiento ocular, la mejora de las interfaces de usuario, o para el desarrollo de avatares más realistas y expresivos y los juegos pueden volverse más inmersivos al interactuar respondiendo a la mirada del jugador. Con vistas al lanzamiento de la plataforma social Facebok Horizons, esto cobra gran interés.

El ecosistema de hardware ha crecido también hacia el sector empresarial como veremos con detalle en el punto 5 con varios lanzamientos por parte del fabricante Varjo, famoso por su resolución retinal, y posiblemente el HMD del mercado actual más avanzado técnicamente.

5. Se fortalece la realidad virtual empresarial.

Varjo ha tenido este año nada menos que tres lanzamientos. El primero, el VR-1, nos llegaba en febrero para ser sustituido tan solo 8 meses después por los modelos VR-2 y VR-2 Pro. Entre sus novedades se destaca el gran rendimiento de calibración del seguimiento ocular además de la inclusión de seguimiento de manos con tecnología de Ultraleap, solo disponible en el VR-2 Pro. Varjo tiene como objetivo llevar la revolución de la resolución al siguiente nivel, para la VR profesional, para las aplicaciones industriales, y ha hecho una gran apuesta y trabajo para llevarlo a cabo. Si os interesa este tema os aconsejo leer la interesante entrevista que hicieron en Real o Virtual a su director de producto.

También han anunciado recientemente una interfaz de usuario que permite utilizar de forma fácil las aplicaciones 2D de Microsoft Windows y las herramientas de software 3D dentro de un entorno de realidad virtual o aumentada denominada “Workspace” que nos ofrece un vistazo a cómo podría ser el espacio de trabajo del futuro.

Workspace by Varjo

No solo Varjo ha apostado fuertemente por el sector profesional. A este respecto Spike Huang, vicepresidente y líder mundial de VR de HP Inc, declaraba que:

«se espera que el segmento de RV profesional crezca hasta los 34 mil millones de dólares para 2022, y por ello los clientes buscan una visión realista de la VR para ayudar a abrir las puertas a nuevas oportunidades de negocio en el diseño de productos, la formación, la sanidad y la ingeniería”(…) “El momento del VR profesional es ahora y HP Reverb es un paso importante para HP y sus clientes para abordar este mercado en crecimiento”.

Otra de las grandes noticias del 2019 en el mercado de la realidad extendida fue las malas ventas del dispositivo Magic Leap, quien según informes solo habría vendido 6.000 unidades en 6 meses. Fuera de parecernos una noticia terrible, debemos recordar que este primer dispositivo llamado One Creator Edition, tiene un precio de 2.300 $, y se trata de un hito importante, aunque fuese mucho menos de lo esperado por la compañía y sus inversores, que (tras una importante rebaja de las estimaciones) esperaban al menos 100.000 unidades vendidas.

Sin embargo estos no son los únicos rumores de que la startup que tanta atención e inversión había conseguido atraer en el pasado sin siquiera enseñar su dispositivo, esté actualmente en una situación difícil. En noviembre tanto Scott Henry, director financiero de Magic Leap, como John Gaeta, VP de estrategia creativa, abandonaron la compañía. El medio The Information anunciaba que dos altos cargos miembros de la junta se habían marchado ya en 2018 sin hacer ruido: el CEO de Google, Sundar Pichai, y el ex presidente ejecutivo de Qualcomm, Paul Jacobs. En este momento de transición, Magic Leap anunciaba un giro hacia el sector empresarial, enfocándose en soluciones para empresas y la asistencia técnica, donde tienen un nicho más rentable con más márgenes de beneficios y productividad.

Hololens 2 demo

En este campo se encontrará con grandes competidores como Microsoft que el mes de febrero lanzaba las Hololens 2 a un precio de 3.500 $, y Google Glass que resucitaba con una tercera generación y un precio más razonable, 999 $. Tampoco podemos perder de vista que tanto Facebook como Apple están trabajando en gafas de realidad aumentada. De Apple solo sabemos por rumores que llegaría para 2023, y de Facebook tenemos algo más de información: una alianza con Luxottica (dueños de Rayban).

La apuesta de Magic Leap One, nombre con el que se conocerá su propuesta para el sector empresarial, dejando atrás el Magic Leap Creator Edition, se centrará en cuatro puntos: comunicación y colaboración en remoto, visualización 3D, formación y asistencia técnica a distancia y experiencias basadas en la ubicación (location-based).

Conclusiones y deseos para el 2020

En resumen, para mí, este es el año en que se ha ganado una batalla por la realidad virtual de consumidor, pero la guerra por la vr profesional acaba de empezar, y así lo declaré en el interesante coloquio que compartí en el último programa de Virtual Pixels que podéis ver aquí abajo, con interesantes opiniones de Óscar, Paco y Alehandoro.

Por poner un punto final a este artículo, y sin ánimo de crear controversia, diré que lo siento mucho.

Lo siento mucho, pero estoy en desacuerdo con la opinión de Phil Spencer, director de Xbox, quien hizo unas polémicas declaraciones sobre que la gente no demandaba realidad virtual, y que por ello el proyecto Scarlet no tendría soporte de VR ni de lejos.

Puede que no tanta gente esté pidiendo la realidad virtual, pero todo lo que ha ocurrido este año, no es más que el inicio, cada vez más palpable, de la realidad en la que se está convirtiendo año tras año. Y por ello, recuperando mi deseo expresado en el vídeo, para 2020 pido CURIOSIDAD, que la gente siga sintiéndose interesada por esta tecnología, y una vez que la descubra le pueda apasionar tanto como a mí y a toda la comunidad VR que cada año crece más.

¡Gracias por un maravilloso 2019, y feliz 2020!

2 Comentarios

    • Verónica A. Rodríguez Pérez

      Muchas gracias Kilian, me alegro que el artículo te haya inspirado. Me encantaría tener una pequeña mención en la descripción del vídeo que hagas. Enhorabuena igualmente por tu trabajo.

      Responder

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