REC ROOM VR, EL UNICORNIO DE LA REALIDAD VIRTUAL

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Encontrarnos con amigos y jugar a diferentes juegos de forma remota en un mundo virtual es algo cada vez más común. Los videojuegos y la mejora del acceso a Internet han permitido que así sea, pero añadirle una capa más de inmersión es algo que solo con realidad virtual se puede experimentar. 

Hoy vamos a analizar un caso de éxito como pocos: Rec Room, una de estas apps de social VR que se ha convertido en el primer unicornio de la realidad virtual y que se posiciona también como ejemplo clave del concepto de metaverso.

En este artículo veremos qué es Rec Room, su historia, características de su plataforma y los motivos de su éxito. 

QUÉ ES REC ROOM

Rec Room es una aplicación de juego y social gratuita disponible para diferentes plataformas (VR, PC, iOS, Android, XBOX, Playstation) cuyo principal atractivo es la comunidad, y la posibilidad de construir y jugar conjuntamente. El juego en sí permite crear y unirse a “salas” creadas por los propios usuarios utilizando su avatar personalizado.

En marzo de 2021, y tras haber experimentado un crecimiento del 500% interanual, la empresa de juegos con sede en Seattle anunció una ronda de financiación de 100 millones de dólares, lo que sitúa su valoración en 1.250 millones de dólares y la convierte en el primer unicornio oficial del software (una empresa valorada en más de mil millones de dólares) que surge del sector de la realidad virtual.

En diciembre de 2021 salió al mercado de inversiones de nuevo, obteniendo esta vez 145 millones de dólares y alcanzando un valor estimado actualmente de unos 3.500 millones de dólares. Otra forma de notar su crecimiento es a través de las contrataciones: la empresa tenía el año 2020 unos 60 empleados, y el año siguiente había subido a unas 200 personas, gran parte de las cuales trabajan en remoto.

Rec Room se lanzó por primera vez en 2016 como un mundo social exclusivo de realidad virtual, pero con el tiempo amplió su disponibilidad a otras plataformas, siendo la más reciente Android, que llegó hace unos meses. 

Rec Room es más que una aplicación: tiene una comunidad muy viva de creadores y organizadores de eventos e incluso actividades como su recientes Olimpiadas llamadas Reclympics. Cuentan ya incluso con una wiki propia con tutoriales y explicaciones de sus diferentes herramientas.

También tienen su propio evento, la REC CON, que este año se celebrará los días 24, 25 y 26 de septiembre de 2021 en la que habrá eventos especiales, salas de exposiciones, paneles y after parties con desarrolladores de Rec Room, desarrolladores de juegos y ponentes de la industria, YouTubers e invitados musicales. 

QUÉ PUEDES HACER EN REC ROOM

Rec Room no se construye en torno a un objetivo o una narrativa específica, sino que es un espacio donde la gente puede reunirse en salas públicas y privadas para pasar el rato y jugar. Los jugadores también pueden construir sus propios espacios virtuales personalizados (rooms) y luego subirlas al catálogo público para que otros jugadores puedan encontrarlas y visitarlas. 

Uno de los elementos más característicos del juego es el Maker Pen (que se parece físicamente a una pistola de silicona), una herramienta con la que los usuarios de Rec Room pueden construir la mayoría de los objetos o elementos del juego. Puede utilizarse para crear objetos que consisten en formas 3D primitivas (esferas, cajas, etc.) de varios colores, así como para generar objetos de utilería de todas las salas. También puede utilizarse para programar entornos interactivos.

LA ECONOMÍA Y PROGRAMA DE CREADORES EN REC ROOM

Rec Room es una de esas aplicaciones que podemos conseguir de forma totalmente gratuita, pero que disfruta de una cifra de recaudación importante. Su economía se basa en la venta de tokens, una moneda de la propia aplicación con la se puede comprar productos en el juego y acceder a contenidos.

Una de las claves de su éxito es, como comenta su cofundador y CEO, que «en Rec Room, cualquiera puede ser un creador. No hace falta saber codificar, no hace falta saber modelar en 3D, no hace falta utilizar una aplicación independiente o un motor de juego.  Si puedes jugar a Rec Room, puedes construir una habitación en Rec Room. Nuestras herramientas viven dentro de la aplicación y puedes construir junto a tus amigos en tiempo real».

Desde el reciente lanzamiento de su programa de compensación a los creadores de Rec Room, se ha reforzado su economía interna, que permite a los creadores monetizar sus creaciones a través de “tokens premium”, canjeables por dinero real. La compañía espera repartir entre estos creadores 1 millón de dólares en dinero real.

Aproximadamente 2 millones de jugadores ya han creado contenidos en la plataforma, más del 13% de todos los jugadores de Rec Room.

«Los creadores han construido millones de salas dentro de Rec Room; cada día, están construyendo decenas de miles de nuevas salas para que los jugadores las exploren». «Este año vamos a pagar más de un millón de dólares a los creadores por todo el increíble trabajo (a través del programa de compensación a los creadores), y vemos que esa cifra crecerá mucho más en los próximos años».

Nick Fajt – CEO & Co-Founder – Rec Room

HISTORIA DE REC ROOM Y LA REALIDAD VIRTUAL

Rec Room empezó como un desarrollo de Against Gravity, una empresa de la que Nick Fajt, uno de sus fundadores y actual CEO, trabajó anteriormente como Principal Program Manager del equipo de HoloLens en Microsoft.

Nick comentó en una entrevista con Freethink que Rec Room se diseñó para promover la conexión humana directa. El juego es un vehículo para conectar con los demás. Aunque hay juegos competitivos, como el paintball, el laser tag y el dodgeball, se trata más de noches de juego con amigos que de torneos competitivos de esports.

«La mayoría de las aplicaciones sociales actuales son muy aislantes», afirma Fajt. «Interactúas con un algoritmo, no con otro ser humano. Queríamos construir un lugar donde la gente pudiera reunirse para conocer gente nueva y crear nuevos recuerdos. Ese ha sido nuestro objetivo desde el primer día y sigue siéndolo hoy».

Y es que, como nos comentaba uno de sus primeros trabajares, Pedro Cori, a quien entrevisté en Rovianos por el Mundo, la principal premisa de los desarrolladores de Rec Room era hacer pequeños desarrollos (mínimo producto viable) y testearlos rápidamente entre los jugadores para ver si merecía la pena seguir desarrollándolos e implementarlos definitivamente. Por si os lo estáis preguntando, sí, esta entrevista la tuvimos en el mundo de Rec Room, donde Pedro desde EEUU y yo desde Madrid, nos conectamos para charlar en forma de avatar.

Cuando las ventas de auriculares de VR no cumplieron las expectativas del sector, Rec Room dejó de ser una plataforma exclusiva de realidad virtual para extenderse a PC, PlayStation, iOS y Xbox.  Sin embargo a día de hoy son varios los usuarios que acceden a Rec Room mediante gafas de realidad virtual.

Según el diseñador de Rec Room, Shawn Whiting, el porcentaje de usuarios de VR es relativamente pequeño, pero Rec Room ha atraído a un número importante de jugadores en todas las plataformas.

La red social cuenta con más de un millón de usuarios de realidad virtual activos mensualmente, y eso es solo el 25% de los usuarios totales de la aplicación, lo que la convierte en una de las aplicaciones de VR con más tráfico hasta el momento. 

Los usuarios activos diarios de VR pasan una media de 2,7 horas al día en Rec Room y los usuarios de Quest 2 representan aproximadamente la mitad de la población de usuarios de realidad virtual de la aplicación.

Los creadores de Rec Room comentaron en julio de 2019 tras obtener $ 24 millones de financiación de Sequoia e Index Ventures, que con esa inversión, tenían la vista fija en habilitar compras de objetos o items en la plataforma.

Rec Room experimentó un gran crecimiento durante la pandemia, cuando la gente atrapada en casa recurrió al mundo virtual para conectarse. Fajt señaló que los adolescentes de entre 13 y 16 años son los principales usuarios de Rec Room, y apunta a que estos jugadores serían el núcleo de la audiencia incluso cuando se levanten las restricciones.

Hemos tenido un fuerte crecimiento en los últimos 12 meses. Creemos que Rec Room puede convertirse en un gran negocio duradero que fusiona juegos y redes sociales. Creemos que esta puede ser una de esas cosas que realmente impacta la cultura. Creemos que puede ser uno de los juegos más importantes del mundo. Por eso, realmente queremos invertir en ese futuro.

Nick Fajt – CEO de Rec Room

RAZONES DE ÉXITO DE REC ROOM

El énfasis en la comunidad y los contenidos generados por los usuarios ha impulsado el éxito de este mundo virtual.

Mientras que empresas como Linden Labs, creadora de Second Life, han centrado sus esfuerzos de VR en entornos realistas, Rec Room se centra en modos de juego dinámicos en los que se hace hincapié en las interacciones con el usuario en lugar de en la fidelidad gráfica.

Tipatat Chennavasin, socio general del Venture Reality Fund y uno de los primeros inversores en Rec Room, dijo en una entrevista a Freethink que la aplicación ha seguido siendo popular en todas las plataformas gracias a este sencillo enfoque de construcción dentro de la aplicación.

«La gente pasa más tiempo en las salas creadas por la comunidad que en las propias salas de Rec Room», dijo Chennavasin. «La diversidad de experiencias es asombrosa: todo, desde juegos, salas de escape, obras de teatro inmersivas y mucho más, todo construido por los jugadores en el juego». «En su núcleo siempre han estado sus increíbles herramientas para el contenido generado por el usuario, que permiten a los creadores construir experiencias para todos de forma fácil y colaborativa». 

También observaba que en la mayoría de las plataformas, los usuarios creadores representan un porcentaje pequeño de los jugadores. En Rec Room, el porcentaje de creadores es mucho mayor y esto parece estar relacionado con su ADN de realidad virtual, en lo divertido que es crear y ser creativo en VR, ya que de alguna forma, democratiza la creación en 3D.

Así una comunidad muy entusiasta, un enfoque multiplataforma y la posibilidad de construir dentro del mundo y monetizar, unido a los los efectos de la pandemia, han conseguido que Rec Room sea un caso de éxito en la industria, y que varios inversores hayan apostado por la empresa con la expectativa de que generará ingresos.

Sobre el futuro de Rec Room, su fundador comentaba que se está planeando una salida a bolsa en los próximos años, pero por ahora se centra en seguir asegurándose de que la plataforma sea un lugar divertido para que la comunidad juegue y construya.

«Los creadores de la comunidad están añadiendo grandes cantidades de contenido cada día, por lo que Rec Room está en constante evolución».

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SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

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