La aparición de las redes sociales hace no tanto tiempo cambió por completo nuestra forma de comunicarnos entre nosotros y con el mundo. La realidad virtual como plataforma de comunicación social tiene un enorme potencial para convertirse en la evolución de las redes sociales, tal y como plantea Mark Zuckerberg en su visión sobre el metaverso, y por ello en este artículo os explico la relación entre realidad virtual y redes sociales y cómo algunas plataformas están usando la realidad virtual social para construir las redes sociales virtuales del futuro, conocidas como social vr.
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EL FUTURO DE LAS REDES SOCIALES VIRTUALES
Nuestra forma de comunicarnos y relacionarnos entre sí ha cambiado mucho en los últimos años. Aunque parece que llevamos toda la vida con Facebook, Whatsapp e Instagram, las redes sociales, tal y como las conocemos hoy en día, aparecieron por primera vez hace tan solo 15 años, cuando en 2005 MySpace fue adquirida por 580 millones de dólares, suponiendo el primer hito en la aceptación en masa de las redes sociales.
Este momento, aún no ha llegado del todo para la realidad virtual, pero se parece en muchos aspectos a cuando Oculus fue adquirido por Facebook por la cifra de 2 billones de dólares un 25 de marzo de 2014, hace justo hoy 6 años. Y como dato curioso: es el doble de lo que pagó en su día por adquirir Instagram.
En mis ponencias siempre remarco este hecho: que Facebook, el líder mundial en redes sociales, quisiera comprar un prototipo de realidad virtual, fue sin duda por una razón: confiaba en que en algún día, esa plataforma podría ser la siguiente red social definitiva. En concreto, Mark Zuckerberg, cofundador de Facebook y director ejecutivo, dijo al respecto:
«La historia de nuestra industria es que cada 10 o 15 años hay una nueva gran plataforma de computación, ya sea el PC, la Web o el móvil, Estamos haciendo una apuesta a largo plazo cuando la realidad inmersiva, virtual y aumentada se convertirá en una parte de la vida cotidiana de las personas.»
Mark Zuckerberg, cofundador de Facebook
Desde entonces, muchas han sido las apps creadas para poder conectar con otras personas dentro de nuestras gafas de realidad virtual.
En este artículo veremos en detalle las diferentes aplicaciones de realidad virtual social o social vr existentes, así como un análisis breve de sus mayores ventajas y sus puntos flacos, desde el mediático y controvertido VRChat, pasando por Altspace VR o la apuesta de los creadores de Second Life, Sansar, hasta la nueva apuesta de Facebook, Horizons.
Si preferís ver un repaso de diferentes plataformas o app de VR social os dejo este repaso que dimos en el especial de La Madriguera de Real o Virtual.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOCIAL
Este tipo de plataformas se conocen como entornos de colaboración virtual o Collaborative Virtual Environments (CVEs). Aunque cada una de las apps de realidad virtual social que vamos a ver hoy tienen características que las hacen diferentes entre sí, las une una serie de elementos en común:
- Multijugador: La mayoría de estas experiencias, por su naturaleza social, permiten la interacción con otros jugadores. En algunas se limita a unas pocas personas, y en otras se pueden soportar eventos masivos con varios jugadores.
- Personalización de avatares: Si bien algunos han optado por avatares sumamente personalizados, y otros por versiones más simples que recuerdan a dibujos animados, o directamente, lo son, una característica que no falta en estas redes sociales en realidad virtual es la opción de caracterizar tu avatar.
- Interacción a tiempo real con otros avatares: La clave de las mayoría de estas plataformas es su capacidad de interacción como si estuviesemos en el mundo real, poniendo aparte problemas de conexión o del propio juego, en general podemos interactuar a tiempo real con otros avatares a través de voz, y en algunos casos, realizar actividades juntos.
- Comunicación a través de voz: El reconocimiento de voz para poder comunicarnos rápidamente con otros jugadores es clave para el funcionamiento de estas plataformas en realidad virtual, ¿Os imagináis tener que escribir con un teclado virtual dentro de las gafas? Exacto. Según avancen las tecnologías de reconocimiento de voz seguramente se puedan realizar muchas más interacciones en estos mundos, además de hablar con otros personajes.
- Exploración de mundos y mini-juegos: Para qué vamos a hablar en un salón normal y corriente si podemos hacerlo en uno lujoso con vistas a una laguna? ¿O en una sala que es como un arcade? ¿O en el Halcón Milenario? Y por supuesto, más allá de hablar, se buscan realizar todo tipo de interacciones, desde las más cotidianas como cantar un karaoke a otras imposibles de hacer en el mundo real.
- Herramientas para crear user generated content: Otra de las características que la mayoría de estas plataformas presenta, es la de dar la opción a sus jugadores de crear cosas, objetos, decoración, nuevos peinados para sus avatares, nuevos mundos temáticos, o nuevos juegos.
- Eventos con fecha y hora: Al igual que en mundo real, se necesitan razones para que la gente se junte, y por ello estas plataformas cuentan con eventos, que van desde quedadas informales, hasta clases de idiomas, meditación, eventos profesionales o conciertos, que tienen lugar de forma periódica o única, pero que siempre serán distintos e irrepetibles entre sí.
Ahora que hemos visto cuáles son las características de la aplicaciones de realidad virtual social, veamos las apps específicamente:
EJEMPLOS DE REALIDAD VIRTUAL SOCIAL
Veamos algunos ejemplos de redes sociales que puedes encontrar en realidad virtual.
ALTSPACEVR: La comunidad social rescatada por Microsoft.
Fundada en el año 2013, esta plataforma es una de las más antiguas. AltspaceVR se presenta como la «forma más fácil de conocer gente de todo el mundo». En ella no sólo puedes jugar juegos interactivos sino que también puedes asistir a eventos en vivo gratis con comediantes, DJ, autores y celebridades desde la comodidad de tu casa, e incluso jugar a Cards Against Humanity.
Tiene también un calendario de eventos con recordatorios activables incluidos y te avisa qué amigos están en línea para poder quedar con ellos fácilmente. De hecho, en esta plataforma se celebró el día mundial de la realidad virtual en su versión online. Es una app que funciona tanto con Oculus Rift, Go, HTC Vive, Windows Mixed Reality y PC (su versión 2D para la que no es necesario un casco).
Sin embargo, esta plataforma se encontró con graves problemas y se enfrentó a su cierre completo entre julio y agosto de 2017.
Unos meses más tarde, Microsoft aparecía al rescate. Alex Kipman, el inventor de HoloLens, afirmó que la comunidad se mantendría igual, que Microsoft quería «preservar la comunidad actual que utiliza AltspaceVR para conectarse e interactuar con nuevos y viejos amigos». Si bien, la multinacional también admitió su idea de ampliar los usuarios de esta tecnología y construir «la comunidad de realidad mixta más importante del mundo».
Altspace VR es una app con la cual es bastante sencillo familiarizarse y que suele tener eventos interesantes incluso propios de la comunidad VR. Por ejemplo la serie de VR Awards, y también hace unos días asistí al evento de preguntas y respuestas de los creadores de las experiencias Vader Inmortal de ILMxLAB, incluso les pregunté que si tenían pensado doblarla al español! Me dijeron que sí, pero yo creo que era por no quedar mal.
AltspaceVR es una plataforma muy interesante que alberga una comunidad mucho más madura que otras como VRChat, y que recibió una gran actualización de avatares, de herramientas de creación de mundos así como de integración con Microsoft y específicamente con Microsoft Mesh, al nueva apuesta de unificación de plataformas y soluciones de la compañía.
BIG SCREEN: El cine de la realidad virtual
Fundada en 2014, Bigscreen es una startup con sede en California que creó una plataforma de telepresencia de realidad virtual inmersiva para que las personas trabajen, jueguen, se junten y colaboren. Desde el lanzamiento beta en marzo de 2016 la plataforma ha gozado de una gran acogida entre los usuarios, con una puntuación positiva del 93% en STEAM.
En Bigscreen VR, puedes conectarte con tu ordenador para ver tu escritorio en unas grandes pantallas en realidad virtual y compartirlo con otros usuarios. Las salas pueden albergar hasta 12 personas de todo el mundo, y es compatible con la mayoría de las plataformas. Está disponible en Oculus Quest, Oculus Rift S, Oculus Go, Valve Index, Windows Mixed Reality y HTC Vive. En 2020 llegará a PlayStation VR.
Recientemente, Bigscreen agregó al servicio más de 50 canales de transmisión de TV, incluidos deportes, juegos, películas, anime, noticias y más. En diciembre de 2019 Bigscreen llegaba a un acuerdo con Paramount y nos llegaba la noticia de que BigScreen sería también una sala de cine virtual que contaría con “estrenos” semanales de películas (que ya habían sido previamente estrenados en los cines de verdad), y su correspondiente coste de entrada. También pueden verse películas en 3D. Cada semana ofrece cuatro películas, algunas en 2D ( a 3,99€) y otras en 3D (a 4,99 €). Puedes tener una sala privada para verlo solo o con amigos, o un cine público para verlo con otros fanáticos del cine.
VR CHAT: El poder creativo de la comunidad.
Lanzada en Oculus Rift DK1 en 2014, la plataforma gratuita VRChat no ha dejado de crecer, y ha sido altamente popularizada por youtubers y twitchers. En enero de 2018, meses después de su lanzamiento en fase de pruebas ya contaba con dos millones de descargas, y en el 2021 recibió 80 millones de inversión.
Se trata de una plataforma de realidad virtual multijugador masiva y gratuita, en la que los jugadores puede crear su personaje o avatar e interactuar con otros jugadores alrededor del mundo. Y es que si por algo ha triunfado esta bizarra red de realidad virtual social, es por dar el poder de la creación a la comunidad.
La comunidad de VRChat puede jugar a minijuegos que van desde atrapar la bandera, jugar a los bolos, a shooters, karaokes o apocalipsis zombie. En su página web podemos encontrar un calendario oficial que enumera los eventos públicos que tienen lugar en las diferentes salas virtuales.
VRChat alcanzó un récord de 24.000 usuarios simultáneos, la mitad de ellos en VR en noviembre de 2020, y es que el número de usuarios de VR ha aumentado, de un 30% en abril a un 52% en la actualidad, convirtiéndola en la aplicación de software de VR más activo de Steam.
VRChat permite a sus usuarios una experiencia única, gracias a la libertad que tienen de crear sus propios avatares y mundos. En VRChat podemos hablar (con sonido espacializado) con otros jugadores que tiene al igual que nosotros los labios sincronizados con los de sus avatares. Si ha esto le añadimos un rastreo de la posición y cuerpo del jugador, tenemos todos los ingredientes para hacer de este sitio una locura muy real.
Sin embargo, esta locura no se ha visto exenta de polémicas. VRChat se convirtió también en un lugar donde se sucedían los acosos y abusos, los insultos y que congregaba fácilmente a los trolls de internet. El racismo o la falta de respeto hacia personajes femeninos es normal en este entorno, y sus propios creadores son conscientes del problema de dar demasiada libertad a sus habitantes.
Sin embargo, también se han alzado voces de usuarios que defienden esta plataforma como un sitio en el que poder ser ellos mismos, y avalan su uso terapéutico para combatir depresiones y dificultades sociales. Estos usuarios defienden como este “juego” había cambiado sus vidas por los amigos que habían encontrado en él, la gente que les había ayudado y la forma en que habían podido lidiar con temas como la ansiedad social o la depresión. Prueba de ello son los documentales creados por Joe Hunting, que tratan precisamente de presentar esa otra cara de esta red, donde personas pueden enamorarse, dar clases de lenguas de signos, socializar y encontrar grandes amistades.
Un famoso ejemplo de lo implicada que puede estar la gente dentro de estos espacios lo protagonizó involuntariamente un usuario que sufrió un episodio de epilepsia durante una de las sesiones del juego. Varios jugadores de diferentes partes del mundo, congregados en un mismo espacio virtual, vieron como el avatar de un jugador caía al suelo y empezaba a realizar movimientos y sonidos extraños.
Tras unos primeros momentos de confusión y comedia, entendieron que algo grave le podía estar pasando, ya que no respondía, y su dispositivo contaba con traqueo de cuerpo, por lo que no se trataba de un bug del juego, sino de que la persona tras el avatar estaba realmente en el suelo, convulsionando. Lo maravilloso fue cuando, aún sin estar físicamente en el mismo espacio que él, algunos jugadores pidieron que se le diera espacio y se hiciera silencio para poder intentar comunicarse con él. ¡ESPACIO! ¡Si estaban a cientos de kilómetros, solo conectados a través de la red! Pero funcionó, y los demás jugadores que presenciaron este hecho se preocuparon por él e intentaron aplicar el sentido común ayudándole, haciendo de este episodio algo viral.
Si os llama la atención esta plataforma aquí os dejo un tutorial sobre cómo hacer una cuenta en VRChat que han compartido ellos mismos recientemente a raíz del coronavirus para fomentar la interacción social.
REC ROOM: Y la pistola de silicona creadora
Rec Room es una plataforma también gratuita que salió a la luz en 2016. Es un desarrollo de la empresa Against Gravity, y uno de sus fundadores y CEO, Nick Fajt trabajó anteriormente como Principal Program Manager del equipo de HoloLens en Microsoft.
A día de hoy, Rec Room es un caso de éxito sin precedentes, habiéndose convertido en el primer unicornio de la realidad virtual.
Rec Room es una app que consta de miles de salas creadas por jugadores, cada una con una actividad multijugador diferente para participar. Estas habitaciones son minimundos entre los que encontramos una escuela de magia, un escape room, una recreación del Halcón Milenario de Star Wars, Los jugadores pueden elegir guardar sus habitaciones y luego subirlas al catálogo público para que otros jugadores puedan encontrarlas y visitarlas. Los propietarios de las salas que se hagan populares, ganan dividendos semanales de tokens, la moneda principal de Rec Room.
Está disponible para todo tipo de dispositivos, como PSVR, Oculus Rift, Quest, WMR, y HTC Vive, y en enero de 2019 celebraba su millón de usuarios y más de 400.000 habitaciones creadas.
Los creadores de Rec Room comentaron en julio de 2019 tras obtener $ 24 millones de financiación de Sequoia e Index Ventures, que con esa inversión, tenían la vista fija en habilitar compras de objetos o items en la plataforma.
Nick Fajt decía al respecto: «Creo que es una dirección que realmente nos entusiasma, queremos permitir que los usuarios que crean parte de este contenido cobren tokens para jugarlos, creo que es algo que estamos a punto de hacer y esperamos poder sacarlo a la luz a finales de este año «.
Estos objetos se crean mediante el “maker pen”, un elemento para generar formas en 3D que se pueden instalar en las habitaciones y con las que se puede interactuar, y que se parece físicamente a una pistola de silicona.
Usando este elemento, los jugadores tienen acceso también a una serie de activos de juego pregenerados y a otros generados por los usuario, como pelotas, mesas, sillas y pistolas, que los jugadores pueden colocar en sus habitaciones.
En el año 2020 esta compañía consiguió levantar 100 millones de dólares de financiación, convirtiéndose en el primer unicornio de software que surge de la industria de la realidad virtual, con una valoración de 1,25 mil millones de dólares
OCULUS HOME, FACEBOOK SPACES, ROOMS & VENUES: Las diferentes apuestas de Oculus
Facebook tiene grandes ambiciones sobre cómo podría ser en un futuro lejano la interacción social con la realidad virtual, pero entre la empresa matriz y la marca Oculus, parece no haber un enfoque claro, ya que nos encontramos con diferentes aplicaciones y ofertas de realidad virtual social que no se conectan entre entre sí en el ecosistema de Oculus. A día de hoy, ninguna de estas apps está disponible en todos los dispositivos de Oculus, Veámoslos en detalle:
Oculus Home permite a los usuarios crear y customizar sus propios espacios de realidad virtual a elegir entre una librería de objetos, elementos y decoración que varían de acuerdo a las celebraciones estacionales. Estos espacios o habitaciones pueden ser públicas para que todo aquel que quiera pueda ir a verla, o puedes invitar a tus amigos a verla y que se queden a curiosear. Otra opción nos permite instalar portales a otras habitaciones. Está disponible para Oculus Rift.
Oculus Rooms fue lanzado en 2016. Permitía a los usuarios empezar chats de voz a través de la realidad virtual. Dentro de esta iniciativa “Parties” permitía a los usuarios quedar en habitaciones virtuales en las que hablar, jugar a juegos de mesa y ver películas juntos. Está disponible para Oculus Go & Samsung Gear.
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LA HISTORIA DE FACEBOOK, OCULUS Y LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
Facebook Spaces fue lanzado en 2017 para conectar a tus amigos de Facebook en un espacio interactivo limitado, dando a los usuarios la capacidad de dibujar objetos 3D con rotuladores virtuales, hacer videollamadas a amigos fuera de la realidad virtual a través de la app Messenger, compartir selfies, ver fotos o vídeos de tu perfil de Facebook, e interactuar con amigos a través de avatares. Se añadieron varios tipos de actividades que realizar en estos espacios, pero poco tardaron en darse cuenta que cuanto más tenía que hacer la gente, más concentrados tenían que estar en la actividad en particular, y esto no estimulaba la interacción. Disponible para las plataformas Rift & Vive.
Por otra parte Oculus Venues es la app de Facebook que te permite ver eventos masivos en realidad virtual. Desde eventos deportivos a musicales (Billie Eilish o Post Malone entre los artistas que dieron un concierto virtual en esta plataforma), comedias…todo en virtual y directo, ya que solo se puede acceder en los momentos en los que los eventos están live, y no hay forma de volver a ver el contenido con posterioridad. Disponible en Quest, Go y Gear.
SANSAR: De los creadores de SecondLife
Linden Lab, es la compañía de San Francisco detrás de Second Life, que fue lanzado en 2003 y que llegó a alcanzar un millón de usuarios mensuales. Esta misma compañía, fue la que a mediados de 2017 lanzaba la beta de El Proyecto Sansar. Sansar era un mundo de experiencias virtuales creadas por los usuarios y de herramientas para construir esos mundos. Funcionaba de forma parecida a Second Life, con personas que alquilaban espacio para sus creaciones virtuales, pero a la que se añadió también la economía resultante de la compra-venta de objetos virtuales como ropa o muebles para los avatares.
Dentro de Sansar, encontrábamos ATLAS, un mapa en el que podíamos acceder a diferentes mundos a explorar como el mítico garaje de Aech de la película Ready Player One o el museo Lost Art of Star Wars. Sansar era el sitio perfecto para conectar con la música, las fiestas y los djs en el mundo virtual, e incluso se abrió a socios corporativos, entre los que encontrábamos a Sanrio, Levi’s y Spinnin ’Records.
Lamentablemente el mes pasado nos llegaba la noticia de que Sansar no ha podido obtener suficiente tracción para ser sostenible para Linden Labs y por tanto habían decidido que Sansar no era rentable para ellos y que volvían a centrarse en Second-Life. Aún no se ha anunciado un acuerdo oficial, pero la compañía está en conversaciones con compradores potenciales dispuestos a retomar Sansar y ponerlo bajo su custodia.
HIGH FIDELITY: El sueño open source que no pudo hacerse realidad.
High Fidelity nació en 2013 como plataforma de código abierto (open-source) de la mano de otro de los creadores de Second Life, Philip Rosedale, que tenía un enfoque diferente para su plataforma.
En lugar de construir un mundo virtual, la compañía estaba desarrollando herramientas de software de código abierto y ofrecía un registro, verificación de identidad y otros servicios para los mundos virtuales que otros construían.
Después de recaudar unos $ 70 millones a lo largo de los años, High Fidelity anunció a mediados de 2019 que despediría al 25% de su personal y cambiaría su enfoque de VR a convertirse en una plataforma para trabajo en remoto, al menos hasta que la audiencia de VR creciera lo suficiente.
MOZILLA HUBS: El acceso fácil a través de la web.
El 26 de abril de 2018, Mozilla lanzaba Hubs, un experimento social de WebVR. Hubs es una experiencia social inmersiva a la que se puede acceder a través del navegador, eligiendo un nombre para tu sala virtual, un avatar y un nombre, y con esto ya estamos listos para entrar al mundo virtual. Se comparte su acceso fácilmente a través de un link que se puede copiar y pegar. Funciona con cualquier dispositivo de realidad virtual, y está también abierto para aquellos que no posean un casco, garantizando el máximo alcance de participación entre usuarios.
El proceso para configurar las cosas es bastante simple, y Mozilla lo diseñó para resaltar la facilidad de acceso que cree que necesita la realidad virtual.
Mozilla es uno de los principales desarrolladores de WebVR, una API de JavaScript que espera hará que la realidad virtual sea más accesible a través de navegadores en PC y dispositivos móviles, al tiempo que también es compatible con la mayoría de cascos. De hecho, si bien fue Google el que trajo primero soporte de WebVR a Chrome y algunos teléfonos Android, Firefox de Mozilla se convirtió en el primer navegador de escritorio en admitir oficialmente el estándar de WebVR.
«Esta tecnología está en un punto de inflexión», dijo Mozilla. “Si queremos continuar llevando las experiencias inmersivas hacia el público general, debemos enfocarnos en eliminar la fricción para el usuario. La tecnología tiene que quitarse de en medio y la experiencias debe ser el foco principal”.
Hubs es solo un experimento por ahora, pero según Mozilla hay planes para expandir su alcance para permitir a los usuarios crear sus propios mundos virtuales y avatares. La compañía también admitió que podría introducir integraciones con «herramientas de comunicación existentes» en un futuro.
Lo mejor de esta plataforma es su facilidad de acceso. Os dejo por aquí un ejemplo de una clase para explicar el coronavirus impartido por la UCAM en Mozilla Hubs.
CONCLUSIONES: Por qué es interesante la realidad virtual social.
La realidad virtual nos permite conectarnos y compartir en un nivel completamente nuevo. Nos permite reunirnos con amigos en cualquier parte del mundo y compartir experiencias que nunca serían posibles en el mundo real. Se pueden enriquecer las amistades existentes y crear nuevas, a través de este catálogo cada vez mayor y más complejo de experiencias sociales de realidad virtual.
En 2017 Facebook IQ y Neurons Inc realizaron un experimento para comparar el nivel de comodidad y participación de una conversación en realidad virtual en comparación con una convencional de cara a cara. Gracias al tracking ocular los investigadores pudieron determinar el nivel de atención del usuario, y los escáneres EEG se usaron para evaluar la motivación y la carga cognitiva, en función del nivel de actividad cerebral. Este informe concluyó que la mayoría de las personas responden positivamente a hablar con desconocidos en realidad virtual, y en especial los introvertidos se sienten más cómodos.
Frank Biocca, investigador de la Universidad de Siracusa centrado en la interacción humano-ordenador y autor de Communication in the Age of Virtual Reality, dice que interactuar con alguien que ya conocemos en realidad virtual, es la versión más poderosa de la experiencia. Traer conexiones reales a la realidad virtual aumenta la conexión de los usuarios con el mundo virtual, dice, haciendo que ese mundo se sienta emocionalmente más auténtico.
Por esta razón, los juegos online sociales ya son enormes en plataformas como Xbox y Playstation. La integración de más funciones sociales y dirigidas por la comunidad en las experiencias de realidad virtual podrían hacer que esta fuera más atractiva para los usuarios de Facebook, y para los usuarios más jóvenes en particular. Si ponemos de ejemplo el juego Fornite, vemos que más allá del juego ya se han creado espacios que recuerdan a funciones de las redes sociales, y que se crean espacios no competitivos como conciertos virtuales o en los que prima la construcción del mundo, para conectarse y crear ese sentido de comunidad.
Algunas de estas apps, como Sansar, centraron sus esfuerzos en la creación de entornos realistas generados por usuarios, mientras otras como RecRoom se han enfocado con éxito en crear modos de juego dinámicos donde el foco está en las interacciones del usuario en lugar de en la fidelidad gráfica.
Solo nos queda ver cómo desarrollará Facebook su próxima apuesta por la realidad virtual social o social VR: Facebook Horizons, que debe estar ya a punto de salir, pues algunos usuarios confirmaron que estaban probando la versión beta.
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Horizons dará sin duda mucho de qué hablar, y se espera que sea la propuesta de Oculus para unificar su ecosistema social entre las diferentes plataformas.
Cuando las redes sociales entraron en escena en la década de 2000, nadie esperaba que llegaran a ser lo que son hoy. Pero tal y como dijo el propio CEO de Facebook cuando adquirieron Oculus hará hoy 6 años:
“La realidad virtual fue una vez un sueño de la ciencia ficción. Pero Internet también fue una vez un sueño, al igual que los ordenadores y los teléfonos inteligentes. El futuro se acerca y tenemos la oportunidad de construirlo juntos. No puedo esperar para empezar a trabajar con todo el equipo de Oculus para traer este futuro al mundo y descubrir nuevos mundos para todos nosotros”
Marck Zuckerberg
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