Tengo 28 años, recientemente cumplidos, y me considero una persona curiosa, de mente abierta y amante de la innovación y las nuevas tecnologías. Y sin embargo fue ver a Lil Miquela, y automáticamente me provocó un sentimiento difícil de digerir: GRIMA.
Esa grima que me provocaba este ser virtual, tiene nombre propio: es la sensación conocida como uncanney valley o el valle inquietante, y se trata de la sensación de rechazo que a los observadores humanos nos provocan las réplicas antropomórficas (normalmente robots) que se parecen en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real. Pues eso, que me daba yuyu porque se parecía demasiado a un ser humano, pero había algo que no cuadraba, un casi, pero no.
Más allá de esto, está claro que todo aquello que desconocemos, por norma general, nos asusta, y por tanto tendemos a rechazarlo. Así que hoy, saliendo de mi zona de confort y con el objetivo de buscar poco de luz y conocimientos entre tanta sombra, os traigo un tema que, personalmente, me parece inquietante cuando no aterrador: el auge de los seres virtuales.
Los seres o entes virtuales, por futurístico o de ciencia ficción que nos parezca, son una realidad. Estas criaturas digitales ya protagonizan anuncios de televisión, dan conciertos delante de millones de personas, o tienen millones de seguidores en las redes sociales. Lo queramos o no, nos mole o nos dé grimilla, son un fenómeno cultural.
Índice del artículo
EJEMPLOS DE SERES VIRTUALES O VIRTUAL BEINGS
Empecemos por la primera pregunta: ¿QUÉ SON?
¿Qué entendemos por seres virtuales? ¿Nos referimos a entes que “viven” en el mundo digital? ¿Podría ser el asistente de voz de la película HER considerado un ser virtual? ¿Y qué hay de los llamados influencers virtuales como Lil Miquela, o Mika, de Magic Leap?
Las historias y las películas nos han acercado durante años una realidad futura en la que convivimos con robots, que nos facilitan la vida y trabajan para nosotros, o robots que nos acompañan, incluso sin un cuerpo, como el caso de HER.
Creaciones artificiales que pueden llegar a tener sentimientos, pensar por sí mismos, y a querer ser algo más que máquinas que sirven a un propósito o cumplen un servicio. Que tienen sus propias motivaciones, deseos y personalidad. Una entidad propia.
Lejos de haber llegado a este punto, sí que hemos empezado a dar oídos y voz a las tecnologías, y a permitir que Alexa nos ponga una canción o Siri nos localice una gasolinera cercana. También hemos puesto cuerpo, cara y voz a estas representaciones digitales, y las hemos mezclado con el mundo real. Estas representaciones podían comunicarse con nosotros a través de canales del mundo digital, como las redes sociales.
En este campo encontramos a Blawko, en cuyo perfil de instagram de 156.000 seguidores podemos leer “Low-life and high-tech in the City of Angels ????”. “Él” incluso interactúa con otros seres virtuales amigos, como Bermuda, que en esta foto no parece disfrutar mucho de su plato de pasta.
Lo sé, con lo que retocamos actualmente las fotos en Instagram, casi parecía la amiga de una amiga cercana que siempre está subiendo fotitos a su perfil. Parecen reales, se ven casi vivos. Pero haciendo un poco de stalkeo, muy propio de las redes sociales, vemos que en sus inicios en 2017 no tenían ese aspecto. Hasta en eso se parecen a nosotros, tienen fotos “antiguas” de cuando no tenían un estilo tan guay, han crecido, y se han estilizado.
Pero volviendo al presente, estos seres, además de personalidad propia, también tienen dones. Lil Miquela, por ejemplo es también cantante. Con voces generadas de forma artificial, por supuesto, pero oye, lo escuchas, y cuanto menos, te llama la atención. Ha llegado a ser tal su nivel de influencia en el mundo real, que ya han protagonizado anuncios con marcas como Calvin Klein y Prada.
Y hablando de cantantes, pasemos al caso de la que se considera una de las primeras representaciones de “seres virtuales” de nuestra era, que es además un fenómeno de masas en Asia: la superestrella de Jpop, HATSUNE MIKU.
Desarrollada por Crypton Future Media, Miku es la representación de una idol japonesa que se introdujo originalmente en 2007 como un software de banco de voz con capacidad de cantar. Su voz está basada en la de la actriz Saki Fujita y su nombre proviene del japonés y significa “el primer sonido del futuro”. Gracias a que se trata de un programa opensource, muchos fueron los fanáticos que pudieron dar vida a Hatsune, participando en el proceso creativo de sus canciones. Si no fuese ya suficientemente raro ver a un ser digital realizando un concierto delante de miles de personas, encontramos entre otras curiosidades que ha sido telonera de Lady Gaga, o que pudo contraer matrimonio en forma de holograma con uno de sus fans.
Otro ejemplo en esta misma línea es el del grupo K / DA, compuesto por cuatro personajes femeninos pertenecientes al mundo del videojuego League of Legends. En sus orígenes fueron diseñadas como parte de la promoción de para el Campeonato Mundial de LOL en 2018, y para vender skins del juego. Su éxito las ha llevado a seguir existiendo dentro y fuera de la pantalla. Con la ayuda de un actor en vivo vestido con un traje de captura de movimiento, este ser virtual fue capaz de contestar a una entrevista en directo gracias a la tecnología de Cubic Motion, especializada en computer vision y animación facial. El resultado es un personaje virtual que refleja instantáneamente las acciones del actor. Una marioneta virtual.
Estos seres virtuales pueden llegar a nosotros través de diferentes plataformas, incluidas las redes sociales, cascos de realidad virtual o realidad aumentada, y dispositivos de chat como Alexa.
Otra denominación o tendencia creciente es la de los V-TUBERS o Youtubers Virtuales que usan modelos digitales (la gran mayoría de estilo anime) generados por herramientas de software como Face Rig, Live2D o mediante modelos 3D, y se está convirtiendo en un fenómeno mundial que mueve millones y incluso genera contratos publicitarios.
Estos «talentos virtuales» se están impulsando cada vez más, con empresas invirtiendo decenas de millones y con la creación de agencias de talento que administren estos avatares, visto su potencial de comercialización de productos para las marcas.
Una de las primeras fue Barbie, que debutada en 2015 con un canal de Youtube. Otro ejemplo es Ami Yamato, de origen japonés que vive en Londres y bloguea sobre su vida.
Según el medio Anime News Network en agosto de 2020, siete de los diez youtubers con más ganancias a través de Super Chat eran VTubers, incluyendo la VTuber de la compañía Hololive, Kiryu Coco, como número 1 en esa lista.
La principal ventaja que presenta este tipo de personaje virtual, es que se puede usar en escalas y formas fuera del alcance de los humanos, como en un videojuego, y a medida que mejore la tecnología de realidad virtual y aumentada, seguramente veremos un crecimiento en su uso, ya que pueden por ejemplo dar conciertos de realidad virtual, como el caso de la VTuber Kaguya Luna.
QUÉ SON LOS VIRTUAL BEINGS O SERES VIRTUALES
Hemos visto diferentes ejemplos de seres virtuales, pero aún no hemos respondido a la pregunta inicial: ¿qué entendemos por un ser virtual?
“Un ser virtual es un personaje que sabes que no es real pero con el que puedes construir una relación emocional bidireccional”.
Esta definición (traducida del inglés) es la formulada por el estudio de realidad virtual FABLE. Este estudio, especializado en contenido de realidad virtual, creadores de la experiencia ganadora de un Emmy Wolves in the Walls. En esta fábula inmersiva basada en el libro de Neil Gaiman y Dave McKean ayudamos a Lucy a descubrir que ocultan las paredes de su casa. Pero Lucy, no es solo un personaje más, ya que gracias a la inteligencia artificial nos sigue con la mirada, recuerda cosas que hablamos con ella, y nos involucra en la narrativa de una forma única, interactuando con nosotros.
Para que podamos construir una relación emocional necesitamos que este ente sea capaz de escucharnos, entendernos e interactuar con nosotros, y aquí, más allá del aspecto visual o no, entran tecnologías como el machine learning, específicamente en el campo del procesamiento natural del lenguaje, y la inteligencia artificial. Computer vision para dar ojos a Lucy con los que vernos, y procesamiento natural del lenguaje para que nos pueda hablar, para poder darle voz y la capacidad de entendernos y de recordar las conversaciones que ha tenido con nosotros.
Hay varias empresas trabajando en la intersección entre la inteligencia artificial y la realidad virtual y aumentada, y empresas como Apple, Google, Amazon o Microsoft están invirtiendo en IA conversacional, o por ejemplo Unity o Unreal avanzan cada vez más en técnicas como el real-time ray tracing que permiten el renderizado fotorealista a tiempo real.
Y ya que hablamos de fotorrealismo, que era la razón por la cual Lil Miquela me daba grima, me gustaría que vierais este vídeo promocional presentado por Samsung durante el evento de Las Vegas, el CES, celebrado este pasado mes de enero.
En resumen, Neon se presenta como un humano artificial, pero también sería un programa de software que permite la creación, diseño y desarrollo de esos humanos artificiales, de esos personajes generados por ordenador. Si habéis escuchado bien, se trata de un vídeo promocional, no de una demostración real de resultados, y tras un poco de investigación al respecto, vemos que no se trata de grabaciones reales del software que se presenta, y la prueba que se pudo hacer en el CES es bastante decepcionante en relación a lo presentado por la compañía.
Sin embargo, el concepto detrás es prometedor, y no me cuesta mucho imaginarme un futuro en el que un humano artificial me ayude a gestionar una queja, me ayude a orientarme en un aeropuerto, o incluso sea una amigo invisible de mi futuro hijo o hija. ¿Os imagináis que vuestro hijo/a pudiera tener un amigo invisible al que contarle todo, como si de un diario de tratase, y este a su vez ayudara a los padres a detectar problemas y a aportar apoyo y soluciones?
Si este tipo de tecnologías son ya capaces de recrear actores que ya no se encuentran entre nosotros, como el caso de la princesa Leia de la película Star Wars el Ascenso de Skywalker (interpretada por Carrie Fisher), o Paul Walker. ¿Sería posible hacer algo similar con nuestros familiares? ¿O al menos, con sus voces?
Parece que el capítulo de Black Mirror “Be Right Back”, hubiera servido de inspiración para la empresa Hereafter, que quiere mantener viva el “alma” digital de las personas, más allá de su muerte, y poder acceder así mediante voz a sus recuerdos. Un bot que representa la voz y memoria de los que se han ido físicamente, para que podamos acceder a una parte de ellos virtualmente.
Estos días se ha hecho viral el vídeo de un documental surcoreano en la que vemos a una madre encontrarse a través de realidad virtual con un avatar de su hija fallecida hace años. Si aún no lo habéis visto, aviso: preparad el paquete de clinex.
Este es el resultado de un trabajo de 8 meses por reconstruir a una Nayeon virtual, a través de vídeos, audios, y con la ayuda de la captura de movimiento de una niña de características similares a Nayeon. Si bien esta recreación no respondía a los movimientos, preguntas o mirada de la madre, si tiene unas cuantas interacciones que hacen de este encuentro algo sumamente real y emotivo para el que lo experimenta. Y por lo comentado por la misma madre tras la experiencia, le ha sido de suma ayuda para sentir que se había podido despedir de nuevo.
REFLEXIÓN FINAL
Bueno, admito que después de ver a la pequeña Nayeon, o escuchar los lobos tras las paredes con Lucy, los seres virtuales empiezan a caerme un poco mejor. De hecho, he podido hablar con Lucy a través de Instagram, y lo encuentro de lo más estimulante. Os lo cuento en La Madriguera de Real o Virtual.
Creo que la clave para este cambio de opinión, es que más que “verse” humanos, me hacían a mí sentirme humana, me provocan empatía. Aún queda mucho camino por recorrer para esos seres virtuales, pero el desarrollo de las tecnologías (como la inteligencia artificial o el aprendizaje automático) que lo hacen posible no es suficiente para que funcione. Sin el toque artístico, la ingeniería se quedará fría y sobria. La unión del arte y la tecnología, de la técnica y el conocimiento, con la parte más emocional y humana.
Quizás los seres virtuales del futuro podrán ser parte de una interfaz de usuario para los próximos sistemas operativos, y como tal deberá ser tanto una obra de arte como una hazaña de la ingeniería.
Este artículo fue originariamente publicado en Innovación Audiovisual
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