EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL

29 Ago 2021
el mercado de los videojugos de realdiad virtual i am vr

La industria de la realidad virtual sigue creciendo día a día, especialmente en el sector del entretenimiento. Ahora que las gafas de realidad virtual tienen un set up más sencillo con opciones standalone y un precio más accesible, como el caso de las Oculus Quest 2, el momento del software ha llegado. Son muchos los títulos de realidad virtual que ya están generando ingresos, y lanzamientos como el de App Lab de Oculus facilitan posibles vías de distribución y monetización para los nuevos creadores.

Pero para lanzar un videojuego de realidad virtual al mercado, hay que conocer bien ese mercado, su audiencia, sus plataformas de distribución y, por supuesto, las formas de promocionar dichos juegos. 

Ya que no había mucha documentación y recursos en español al respecto, decidí lanzar una serie de artículos que profundizan en los diferentes pasos e información necesaria para lanzar un videojuego de realidad virtual y que tenga el mayor éxito posible, al menos ¡la teoría!.

Abordaremos en este primer artículo el estado del mercado de los videojuegos en realidad virtual, en el que exploraremos su tamaño actual, ingresos, inversiones y adquisiciones de estudios de VR recientes, la base de usuarios de la VR y si el mercado de los videojuegos en VR es más de PC, de standalone o de consola.

En el segundo episodio profundizaremos en el perfil de la audiencia de jugadores de realidad virtual, sus diferentes tipologías, intereses y comportamientos. También veremos cómo funcionan en general las comunidades de videojuegos VR y el ecosistema de reviewers, youtubers y medios de comunicación que serán claves para dar a conocer nuestro juego. 

En el último capítulo, veremos elementos propios de un plan de marketing para realizar la campaña de lanzamiento de un juego de realidad virtual, como una landing page, el uso de las redes sociales, el press kit o la presentación en eventos, entre otros.

ENTENDIENDO EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL

Hay muchos factores que contribuyen al éxito de la adopción de la realidad virtual, incluida la cantidad de dispositivos en el mercado, el propio contenido (variedad, calidad), y por supuesto, los usuarios (de base pero especialmente los activos).

En este artículo esbozamos un análisis del mercado de los videojuegos de realidad virtual, cómo de competitivo es, su tamaño actual y sus plataformas de distribución. Dado que el mercado hispanohablante representa aún una proporción menor de este ámbito, vamos a verlo desde una perspectiva global y compartiremos algunos de los datos más actuales (2019-2021).

CIFRAS Y TAMAÑO DE LA INDUSTRIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Aunque todavía es pequeño, el sector de la realidad virtual sigue experimentando un mayor crecimiento y este último año son varios los estudios, proyectos y empresas que han recibido más inversión.

Hace unos meses PwC publicaba su informe Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025, en el que predecía que este crecimiento no solo continuará, sino que aumentará más que cualquier otro segmento de entretenimiento.

Según el informe de PwC, el mercado de la VR alcanzó unos ingresos globales de 1,8 billones de dólares durante 2020, lo que supuso un aumento del 31,7% respecto a 2019. En los próximos años, se espera que el crecimiento de los ingresos se mantenga en torno al 30%, alcanzando los 6,9 billones de dólares en 2025. 

Estos datos nos hablan de los ingresos de la realidad virtual como industria en su conjunto, pero lo que nos interesa analizar aquí son los ingresos generados por el sector de los videojuegos de realidad virtual.

INGRESOS DEL SECTOR DEL VIDEOJUEGO DE REALIDAD VIRTUAL

Ahora que tenemos unas cifras de mercado general, podemos poner en contexto el dato que buscábamos: en 2020, el mercado mundial de juegos de realidad virtual generó unos ingresos totales de 816 millones de dólares a través del gasto de los consumidores, lo que se define como los ingresos de los juegos de VR generados a través de los cascos de realidad virtual con capacidad de seguimiento posicional 6DoF (6 grados de libertad) según el estudio de New Zoo 2021 Global Games Market.

Este crecimiento ha sido posible en parte por el aumento general de la industria del videojuego durante la pandemia, pero también por la mejora del hardware y el software de VR. El lanzamiento de Half-Life: Alyx de Valve, un juego AAA desarrollado específicamente para la realidad virtual, junto con visores más asequibles, ayudó a impulsar el mercado de la VR en 2020.

Pero el gasto en juegos de realidad virtual sigue representando sólo una pequeña fracción (0,4%) de los 130.600 millones de dólares de ingresos generados por los fabricantes de hardware y software de juegos en 2020, según la empresa de investigación de mercado SuperData. Aunque cada vez son más los estudios de video juegos de primer nivel que se lanzan al desarrollo de juegos VR, son pocos los títulos de realidad virtual capaces de igualar el alcance y la calidad, y más o menos los ingresos, de franquicias y juegos de éxito AAA como «Call of Duty» o «Animal Crossing: New Horizons», que fueron de los juegos más vendidos en 2020, según la empresa de análisis de mercado NPD Group.

Como decíamos, estas cifras y el crecimiento del sector son un signo positivo de su expansión, si bien sigue siendo muy pequeño en comparación con el sector de los videojuegos en general. Gracias a la nueva generación de consolas y a los juegos sociales y casuales, que representan casi el 60% del mercado, se prevé que los ingresos de los videojuegos (en general) alcancen los 194,7 billones de dólares en 2025. 

BASE DE USUARIOS DE VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL

Uno de los datos más importantes para entender el mercado de los videojuegos de realidad virtual es la base de usuarios, es decir el número de personas no solo que posean un casco de realidad virtual, sino que lo usen activamente, y en concreto jueguen videojuegos con él.

Por desgracia, los datos de uso de la realidad virtual son escasos, tanto de número de unidades vendidas (por tanto potenciales usuarios activos), como usuarios activos como tal.

Los datos más fidedignos que tenemos a día de hoy con respecto a “gafas vendidas” son los 5 millones de consolas PSVR vendidas por Sony a fecha de 2020 según su informe trimestral de resultados.

Lo demás, de momento son rumores y estimaciones, por ejemplo que Oculus Quest 2 estaría en torno a los 8 millones de unidades vendidas, y que les acercan a la cifra mágica de 10 millones que para Mark es clave para que una plataforma VR fuera un ecosistema sostenible y rentable para los desarrolladores.

También podemos deducir ciertas cantidades según las cifras publicadas por la Entertainment Software Association en marzo de 2020, según la cual el 73% de los 169 millones de jugadores de Estados Unidos declaró tener una consola, mientras que solo el 29% dijo tener un sistema de VR.

Pero tener, no lo es lo mismo que usar. Otra forma que tenemos de entender la base de usuarios de realidad virtual en el sector de los videojuegos es a través de la encuesta opcional que todos los meses lanza STEAMVR, una de las principales plataformas.

Según esta encuesta, en 2020 hubo 1,7 millones de nuevos usuarios de VR, 104 millones de sesiones de VR en Steam y el tiempo de uso medio de sesiones de VR en 2020 fue de 32 minutos (un incremento del 30% interanual). De hecho, en abril de 2021 se alcanzó la cifra récord con 2,9 millones de usuarios activos.

Steam tardó 40 meses en alcanzar el millón de visores conectados mensualmente, pero sólo 7 meses más para llegar a los 2 millones.

Atendiendo a estos datos vemos que la base de usuarios de VR ya no solo crece tras los periodos vacacionales sino que tiende hacia un crecimiento sostenido incluso meses después de dichos periodos.

Nos encontramos ante un mercado cuya base de usuarios crece ahora a buen ritmo, pero fragmentado en diferentes tipos de cascos y plataformas.

INVERSIONES Y ADQUISICIONES DE ESTUDIOS DE  VIDEOJUEGOS VR

Las adquisiciones e inyecciones de inversión en estudios y desarrolladores de videojuegos de realidad virtual han crecido bastante en el último año, pero vienen sucediéndose desde hace un tiempo ya.

Sony Interactive Entertainment adquirió en agosto de 2019 Insomniac Games, un estudio de juegos con 14 años de historia ( Spyro y Ratchet & Clank) y uno de los más experimentados en el desarrollo de VR en todo el mundo, y hace poco se desveló la cifra que pagó por ello: 229 millones de dólares.

La adquisición más reciente de PlayStation Studios es la del estudio británico Firesprite, desarrollador de «The Persistence».

Por su parte, en noviembre de 2019 Facebook adquiría Beat Games (el estudio detrás de Beat Saber), luego le siguió  Sanzaru Games (creadores de Asgard’s Wrath y otros) en febrero de 2020 y Ready at Dawn en junio de 2020 ( Lone Echo y Echo VR). Las dos últimas adquisiciones que se hicieron en 2021 fueron en abril fueron Downpour Interactive (Onward) y BigBox VR, el estudio que está detrás del popular battle royale de VR,  POPULATION: ONE.

Pero no solo las grandes corporaciones hacen este tipo de inversiones. Vertigo Games adquirió recientemente el estudio de VR Force Field y trabaja en un «juego AAA no anunciado basado en una IP conocida», tras haberse hecho a principios de año con la plataforma especializada en realidad virtual para arcades SpringBoardVR. 

Y estos calurosos meses de verano han sido de lo más hot para tres estudios en concreto:

Fast Travel Games, con sede en Suecia y detrás de títulos como Wraith: The Oblivion – Afterlife (2021) y Apex Construct (2018) anunciaba en junio de 2021 una nueva inversión por valor de 4 millones de dólares.

Resolution Games que posee ya varios juegos de VR de éxito en el mercado como Blaston, Cook-Out: A Sandwich Tale y Bait ha tenido un éxito arrollador con su último desarrollo: DEMEO y ha conseguido levantar 25 millones de dólares de inversión en julio de 2021.

Al respecto, Tommy Palm, cofundador y CEO de Resolution comentaba en una entrevista en Venture Beat.

«También estamos viendo señales increíblemente saludables en la industria. No sólo hay ahora un dispositivo de referencia apto para la corriente principal en el Quest 2, sino que está claro que más grandes jugadores están entrando en el espacio o dando más pasos para competir con el hardware», dijo Palm. «Más mercados globales como China, Japón, Corea [del Sur] y otros lugares están mostrando signos positivos de crecimiento en su uso de la VR e innovaciones en el hardware de VR y AR. También hay más usuarios de RV que nunca en el mercado, como se ve en el crecimiento de las descargas de casi todos nuestros títulos. También hemos visto que uno de nuestros títulos ha superado el millón de dólares en ingresos en tan solo una semana. Y lo que es más importante, estamos viendo más jugadores, que juegan más a menudo y durante más tiempo.»

También tenemos ejemplos como el de Thirdverse con base en Japón y detrás de juegos de realidad virtual como Swords of Gargantua o Frostpoint VR Proving Grounds, que recaudó en agosto de 2021 la cifra de 20 millones de dólares y nombró al fundador de Gumi, Hironao Kunimitsu, como su director general, que ha decidido pasarse de los juegos para móviles a trabajar por completo para desarrollar la realidad virtual y el metaverso.

«Llevaba haciendo realidad virtual desde 2015», dijo. «Finalmente, ahora está creciendo. He decidido que quiero poner todo mi esfuerzo en este nuevo reto».

Por último, es importante remarcar que no solo los grandes estudios o más veteranos consiguen financiación. ForeVR Games, un estudio que solo había lanzado un juego de VR sobre bolos acaba de recaudar 7 millones de dólares para crear juegos sociales de realidad virtual. El estudio planea utilizar la nueva financiación para centrarse en la construcción de más juegos de VR social, el crecimiento de su equipo de desarrollo, la expansión a más plataformas, y seguir mejorando su juego ForeVR Bowl.

VISORES STANDALONE O REALIDAD VIRTUAL PARA PC EN VIDEOJUEGOS DE VR

The problem with PC VR is the PC | VentureBeat

Facebook anunciaba en febrero de 2021 que más de 60 juegos disponibles para las Oculus Quest y Quest 2 habían ganado más de un millón de dólares desde el inicio de 2020, y seis de ellos habían superado los 10 millones de dólares, entre ellos «The Walking Dead: Saints and Sinners», de Skydance, que había recaudado 29 millones de dólares.

60 Oculus virtual reality titles have generated more than $1 million in revenue | VentureBeat

La noticia llegaba en un momento en que la VR estaba ganando terreno en el mercado de los videojuegos, ayudada en parte por el aumento general de la industria del videojuego durante la pandemia, pero también por la mejora del hardware y el software de VR.

Pero no todo se limita al efecto pandemia. Uno de los últimos lanzamientos de este año, la segunda parte del videojuego «I Expect You to Die» ha generado 1M de dólares de ingresos en su primera semana de lanzamiento.

Esta situación todavía no representa a la mayoría de la escena de desarrollo de juegos de VR, pero estas historias de éxito cada vez más frecuentes muestran cómo el mercado de los videojuegos de la realidad virtual es cada vez más saludable y rentable.

Gracias al buen funcionamiento de los dispositivos standalone la adopción y el crecimiento de la VR serán mayores con expectativas de que se triplique para 2025. Aunque esto incluye tanto a los consumidores como a las empresas, el mercado de la VR para PC también aumentará, aunque no al mismo nivel.

En este sentido si bien sigue existiendo un mercado para la realidad virtual de ordenador, en el sector de los videojuegos especialmente, muchos títulos han recibido nuevos ingresos gracias a adaptar sus juegos a la plataforma de Oculus Quest.

De hecho, en menos de dos años el total de las reseñas de los juegos de Quest ya habían superado a las de Oculus para PC. Esta fue quizás una de las razones por las que Oculus decidió descontinuar Oculus Rift y centrarse únicamente en los títulos y desarrollos para Quest. Mientras que Quest y Quest 2 pueden seguir funcionando conectándolos a un PC , la tienda de VR para PC de la compañía se ha dejado languidecer. Facebook cree que los visores standalone son los que captarán el mercado general que tanto busca. 

How To Find And Install App Lab Apps On Oculus Quest

Y para ello ha aumentado su oferta con el lanzamiento de App Lab el pasado febrero de 2021 la store alternativa que no requiere de la validación exhaustiva de la Oculus Store, inspirada en el éxito de Side Quest. App Lab permite a los desarrolladores hacer llegar una aplicación directamente a su comunidad, aunque esté en fase de desarrollo, sea experimental o esté dirigida a un público único.

A agosto de 2021 hay más de 500 juegos y aplicaciones disponibles en App Lab, casi el doble del número de aplicaciones en la tienda principal de Quest. 

Poniendo las cifras en contexto, el número de aplicaciones para PC de Oculus se sitúa en torno a las 1.800, con aplicaciones para Go también en 1.800, y aplicaciones para SteamVR en torno a las 4.900. 

De hecho Valve sigue apoyando el ecosistema de VR para PC a través de SteamVR, y probablemente recibirá un impulso en el crecimiento como resultado del abandono de los usuarios del ecosistema de Oculus PC.

Y por supuesto tenemos también la opción de Playstation VR, cuya biblioteca comprende más de 650 títulos y que previsiblemente aumentará con el lanzamiento de la segunda generación de PSVR prevista para 2022.

CONCLUSIONES DEL ESTADO DEL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS VR

En esta primera aproximación vemos un mercado que por fin empieza a aportar beneficios a los desarrolladores y cuya competencia está creciendo. Muchos estudios han recibido financiación o han sido absorbidos por otras grandes compañías, pero también la escena indie se ha abierto a través de propuestas como App Lab y Playstation está dispuesta a seguir jugando por la batalla los gamers VR. Y sin duda es una batalla que Sony podría ganar, ya que planea lanzar títulos híbridos y triple A que se puedan jugar tanto en una pantalla normal como en VR.

Aquí os dejo en imágenes algunos de los datos más interesantes sobre el mercado de los videojuegos de realidad virtual.

En el siguiente episodio profundizaremos en el perfil de la audiencia de jugadores de realidad virtual, sus diferentes tipologías, intereses y comportamientos, qué géneros están funcionando mejor, los precios de los juegos y también empezaremos a esbozar el mercado de los medios e influencers para preparar el plan de marketing de videojuegos VR.

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SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

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