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LA REALIDAD VIRTUAL Y LA TEORÍA DE LOS ELEMENTALES

LA REALIDAD VIRTUAL Y LA TEORÍA DE LOS ELEMENTALES

Al investigar acerca de la presencia en la realidad virtual y buscando una forma de agrupar coherentemente estas características, me tope con “The Elemental Theory of Presence” ( la teoría elemental de la presencia) elaborada por Kent Bye, creador del podcast Voices of VR.

Esta interesante teoría relaciona los cuatro elementos naturales (Agua, Tierra, Fuego y Aire) con cuatro tipos diferentes de presencia que pueden experimentarse en realidad virtual.  

En sí, su propio creador dice de ella que es más un marco para ayudar al diseño experiencial, y que no es específica de la realidad virtual, si bien tiene muchos puntos interesantes para ella.

Veámosla en detalle.

 

AGUA – LA PRESENCIA EMOCIONAL

El elemento agua representa la presencia capaz de producir una emoción en el usuario, e involucrarle hasta un compromiso emocional con la historia.

Este primer tipo de presencia, es alcanzable sin necesidad de una interacción en la experiencia, o así lo vienen demostrando algunos estudios de los que hablaremos próximamente. La empatía que es capaz de generar la realidad virtual, permite la implicación emocional del usuario en la experiencia, y esto se construye mucho a través de la historia, los personajes, el diseño del mundo o experiencia, el ambiente y la música.

 

 

FUEGO – LA PRESENCIA ACTIVA

Resultado de imagen de fire gif hand

El elemento fuego representa la presencia activa e intencional, es decir, el poder del usuario de expresar su  voluntad de una manera interactiva en la experiencia. En inglés hablamos del término agency, entendido como la capacidad de una entidad (una persona u otra entidad) para actuar e influir en un entorno artificial.

También es conocida como ‘presencia de mano’, y permite llegar a un estado inmersivo que se alcanza como consecuencia del uso de una herramienta / dispositivo de mano (periférico) dentro de una experiencia de realidad virtual.  

Es decir, este tipo de presencia necesita la interacción, lo que supondría  6 grados de libertad, y acciones que realizar durante la experiencia. Estas acciones no tienen por qué implicar una acción complicada como volar, o teletransportarse, sino que se representan en algo tan sencillo como la capacidad de coger objetos, y que estos respondan a las expectativas del usuario con respecto al comportamiento.

A un nivel más práctico lo podemos relacionar con las mecánicas de juego, la interfaz de usuario 3D y por supuesto todo lo relacionado con los periféricos.

 

TIERRA – LA PRESENCIA ENCARNADA

Sand Dust GIF by Justin Timberlake

El elemento Tierra personifica la presencia encarnada, donde     sientes que tu cuerpo ha sido transportado a otro lugar  y  que es tu cuerpo el que está ahí. Esto tiene mucha relación con aspectos acerca de cómo la percepción multisensorial puede       influenciarnos en la percepción de nuestro propio cuerpo, y  como con información visual podemos engañar a veces a la percepción sensorial (de esto hablamos un poco en este artículo con el experimento de la mano de goma).  A nivel práctico, los hápticos tienen una importancia fundamental en este tipo de presencia, si bien la sensación de que un cuerpo virtual es real puede lograrse de otras maneras.
AIRE – LA PRESENCIA MENTAL

#Lights #fly #night #beautiful #gif
El elemento aire representa la presencia mental y cognitiva que estimula la mente, pero también trata  aquella presencia cuyo núcleo es la comunicación con otras personas y el sentido de presencia social.

Hay ya varias empresas explorando el potencial de la presencia mental y la capacidad de controlar con la mente ciertas acciones en experiencias de realidad virtual, y muchas otras que basan su principal atractivo en la exploración social, como es el caso de AltSpaceVR, vTime, Rec Room, High Fidelity VR o VR Chat.

 

Aquí os dejo la imagen que recoge los cuatro elementos y tipos de presencia, de Kent Bye.

 

RELACIÓN CON LA TEORÍA DE LAS 5 DIMENSIONES DEL DISEÑO EXPERIENCIAL

Cuando Kent Bye compartió su teoría de los ementales, descubrió otra investigación de diseño experiencial de Dustin Chertoff llamado “”Prueba de experiencia virtual: un cuestionario de evaluación de entorno virtual”. Esta investigación en sí era una encuesta que media cómo las experiencias virtuales ambientales se relacionaban con las cinco dimensiones del diseño experiencial. Estas dimensiones eran la sensorial, la cognitiva, la afectiva, la activa y la relacional “.

Kent planteó que estos cinco niveles también podían ser relacionados con los cuatro elementos.

LA DIMENSIÓN SENSORIAL

En esta dimensión, que explora cómo a través de nuestros sentidos exploramos una experiencia, cabría con el elemental Tierra, que representaba la presencia encarnada.

LA DIMENSIÓN ACTIVA

Como su propio nombre indica, esta dimensión explora la capacidad del usuario de hacer activamente, y se relacionaría con el fuego y la presencia activa.

LA DIMENSIÓN COGNITIVA & LA DIMENSIÓN RELACIONAL

Estas dimensiones son representadas por el aire, ya que representan el intercambio social y el poder de la palabra y las ideas.

LA DIMENSIÓN AFECTIVA

El agua, como elemento de presencia emocional pertenece a la dimensión afectiva.

 

REFLEXIONES ACERCA DE ESTAS TEORÍAS

Lograr el estado de presencia es algo personal, subjetivo, que será diferente para cada persona. Sin embargo, esta Teoría Elemental de la Presencia puede ayudarnos a entender las diferentes dimensiones cualitativas en juego dentro de una experiencia, y a entender sus posibilidades únicas como medio para contar historias.

Probemos ahora aplicar estas teorías a uno de los formatos de la realidad virtual, el vídeo 360.

VÍDEO 360 & REALIDAD VIRTUAL MÓVIL

Este formato, que solo permite 3 grados de libertad, tiene cantidades limitadas de presencia encarnada (tierra) y aún menos de presencia activa (fuego).

Ya que no podemos mover completamente nuestro cuerpo, no hay una forma plausible de interactuar o expresar nuestra agencia dentro de la experiencia.

REALIDAD VIRTUAL REAL TIME & 6 GRADOS DE LIBERTAD

En este tipo de formato encontramos que la presencia encarnada y activa son más fuertes, pero también pueden ampliarse o debilitarse según ciertos aspectos.

Por ejemplo, sin un movimiento natural e intuitivo que rastree las manos y el cuerpo en los seis grados de libertad, cualquier expresión de agencia se perderá un poco mediante los botones de un gamepad, o los activadores de detección de miradas o el trackpad en un Gear VR, siendo de alguna manera distracciones que perjudican nuestro sentido de la presencia en la experiencia.

CONCLUSIONES FINALES

Sin embargo, cuando reduces la capacidad de una dimensión de presencia, puedes amplificar las otras, potenciar los otros elementos. En el caso del vídeo 360, teniendo limitada la presencia activa y encarnada, se puede potenciar la presencia mental, social y emocional. Por ello, los principales contenidos de los vídeos 360, buscan generar empatía con el usuario.

Piezas como Dear Angelica, o Pearl, nos han enseñado el potencial de la narrativa en la realidad virtual. Pero sin la capacidad de expresar nuestra agencia, este tipo de narrativas controladas siguen potenciando la presencia activa restringida de tipo fantasmal que Oculus Studio acuñó como El Efecto Swayze, habiendo muchas otras experiencias y tipos de presencia por explorar.

Podríamos  introducir aquí el dilema acerca de si la interacción rompe la empatía y la identificación, pero eso es un tema que dejaremos para próximos artículos.

Espero que esta teoría de los elementales en realidad virtual os haya resultado interesante o útil.

¡Seguiremos explorando las posibilidades narrativas de la realidad virtual y compartiendo todo aquello que descubra en futuros artículos!

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