VIDEOJUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL Y SUS AUDIENCIAS

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Existe una alta competencia entre los gigantes tecnológicos por el sector de los videojuegos, y en el caso de la realidad virtual, la batalla se presenta realmente interesante entre Sony (PlaystationVR) y Meta (Meta Quest 2). Siendo los videojuegos de VR una de las partes más importantes de la industria, esta competición, que pasa por comprar estudios de videojuegos de éxito o buscar títulos exclusivos, estimula el desarrollo de la industria en su conjunto. Nos encontramos ante un ecosistema en crecimiento y consolidación, que necesita juegos variados y de calidad para atraer a las audiencias y que estas repercutan con ingresos para los desarrolladores, y así más se animen a crear juegos para estas plataformas. La batalla empieza por atraer a los desarrolladores de juegos para ampliar la gama de ofertas en sus plataformas, si bien todos buscan conquistar al consumidor final.

De hecho hace muy poco hemos conocido que Pico Interactive, fabricante de dispositivos VR con gran presencia en Asia y adquirido por ByteDance (dueños de TikTok), iba a empezar a comercializar una versión para consumidores en Europa con un programa beta para el nuevo visor Neo 3 Link, aumentado el espacio de competición por el mercado de los videojuegos de VR.

Tal y como vimos en «El estado del mercado de los videojuegos de realidad virtual» y más aún con la llegada ya confirmada de PlayStation VR2, los videojuegos de realidad virtual están en plena fase de expansión, y por ello en este artículo analizaremos la audiencia de jugadores de realidad virtual, tanto finales (consumidores) como profesionales (comunidades, creadores de contenido y medios de comunicación) que serán claves para dar a conocer nuestro juego.

GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS EN REALIDAD VIRTUAL

Actualmente, la oferta de juegos de realidad virtual es bastante limitada, en comparación con los videojuegos tradicionales, pero crece día a día, y App Lab, la tienda alternativa de Meta Quest, o SideQuest, son una muestra de la cantidad de ideas que están en prueba y desarrollo.

Para empezar a entender el tipo de audiencia que consume videojuegos de realidad virtual, debemos empezar por entender también qué tipo de géneros hay en esta opción de entretenimiento, y qué los hace diferentes a los videojuegos tradicionales.

La principal diferencia que presentan los juegos de realidad virtual con respecto a los tradicionales, por evidente que parezca, es la posibilidad de movernos. El hecho de que nosotros seamos el centro de la acción o que nuestro cuerpo pueda hacer a veces de controlador es un cambio completo de perspectiva, que lleva algunos géneros a funcionar mejor que otros. La mayoría de los desarrolladores de realidad virtual que tienen éxito están creando mecánicas de juego que nunca antes se habían experimentado gracias a los avances espaciales/gestuales/hápticos que son posibles de forma exclusiva en la VR.

Creed: Rise to Glory VR Game

A nivel general podemos encontrar géneros de acción, simuladores de deporte, rítmicos, narrativos, o de aventura, pero también encontramos formatos mixtos que mezclan diferentes géneros.

Por supuesto podemos encontrar géneros que se adaptan a este medio inmersivo, como los de plataformas (Moss), o juegos colaborativos entre jugadores de PC o móvil y jugadores de VR (Acron: Attack of the Squirrels!), pero también estamos encontrando géneros que sólo podrían existir en realidad virtual. Entre los que más curiosos me resultan, destacaría los de estilo «DIOS» donde te metes en miniaturas y actúas sobre un mundo, como Townsmen VR.

Los géneros más frecuentes en la VR en STEAMVR en 2020 fueron la acción (45%), los shooters (30%), la simulación (22%), la aventura (13%) y los puzzles (12%), según recoge la investigación «Virtual Reality Genres: Comparing Preferences in Immersive Experiences and Games».

Esta misma investigación descubrió que los géneros de acción, shooter y simulación son los más descargados; los de acción y música/ritmo, los más valorados; y los de simulación y música/ritmo, los más valorados estadísticamente en la VR en comparación con los que no lo son.

Y la teoría coincide con los datos prácticos y reales. Todos los años, Valve publica una lista de los títulos de mayor rendimiento en su tienda digital STEAM, basada en la cantidad de ingresos generados (no en el número de copias vendidas), dividiéndolo en platino, oro y bronze. Entre los 12 juegos de VR que más ingresos generaron en 2021 según STEAM, nos encontramos con varios juegos de acción con mecánicas predominantemente de disparos como Pavlov, Into the Radius, Arizona Sunshine, y clásicos como Superhot VR, Beat Saber, o Half Life Alyx.

Si nos fijamos en la realidad virtual standalone, los top 5 juegos más vendidos en Oculus Quest fueron Beat Saber, SUPERHOT VR, Job Simulator, Blade & Sorcery: Nomad y The Thrill of the Fight, según los datos recogidos hasta diciembre de 2021.

Si bien estos son los géneros más representativos, hay muchos más ejemplos interesantes que mezclan géneros o los reinventan. Si estáis interesados en saber un poco más sobre los géneros de videojuegos de realidad virtual y sus más altos exponentes hasta la fecha, publicaré un artículo más adelante con ese foco.

Ahora pasemos a ver algunas de las tipologías de jugadores de VR que se han identificado, si bien no hay mucha información oficial al respecto.

TIPOS DE JUGADORES DE REALIDAD VIRTUAL

Todo mercado tiene sus segmentaciones, y más allá de los géneros o las plataformas se han empezado a dibujar ciertos arquetipos de jugadores de realidad virtual. La segmentación es importante porque identifica aquellas agrupaciones de la población que tienen más probabilidades de adoptar determinados productos, y proporciona información y datos demográficos para fundamentar las decisiones empresariales clave.

Según la página MetaFAQS en 2019, el principal perfil demográfico de la realidad virtual es masculino, de 25 a 39 años, con los mayores índices de uso entre los 30 y 34 años y el segundo más alto de 35 a 39 años. Lejos de la idea de que son los adolescentes los principales usuarios de la realidad virtual, cualquiera que tenga un casco de realidad virtual y frecuente juegos o espacios sociales dará fe de que en la actualidad este sigue siendo el perfil mayoritario, si bien cada vez van entrando generaciones más jóvenes.

Según un informe presentado por Oculus en 2020 llamado «Understanding the VR Gaming Market» sobre la población estadounidense, en concreto y para la plataforma de Quest, habría 7 tipos de jugadores de realidad virtual.

Vamos a ver un poco más en profundidad los tres principales y el llamado «story seeker» o buscador de historias.

DEDICATED GAMER O JUGADOR HARDCORE

Este tipo de jugadores, uno de los grupos más relevantes para la VR, se caracterizan por ser impulsivos, presumidos y competitivos. Les encanta tener lo último en tecnología y es probable que compren los nuevos productos de VR antes que nadie. Para llegar a este público, los desarrolladores deben centrarse en ofrecer contenidos de realidad virtual de primera calidad, con premios nuevos y únicos, una estructura de estatus y mecánicas incorporadas. Responden bien a las reviews de medios, foros y creadores de contenidos.

  • Son predominantemente hombres (74%) y la mayoría tiene entre 25 y 44 años.
  • Leen a menudo sobre tecnología y actualizan sus dispositivos y accesorios, independientemente de la plataforma, para aumentar su reputación.
  • También es probable que sean jugadores de juegos de PC.
  • Gastan el doble en juegos, dispositivos y accesorios en comparación con el jugador medio.
  • Les encanta jugar con otros (socialmente), pero sus principales motivaciones son la búsqueda de nuevos retos y la obtención de logros.
  • Entre sus géneros favoritos encontraríamos los shooters en primera y tercera persona, los juegos de acción, los simuladores de coches o los juegos de rol (role-playing games).
Fuentes: Oculus VR/Gamer Segmentation. 2019. n=2.500 jugadores de 13 a 54 años en Estados Unidos.

PLAY TO WIN GAMERS O JUGADORES QUE BUSCAN LA VICTORIA

Estos jugadores son decididos, centrados y competitivos y se esfuerzan por ser los mejores mientras disfrutan compitiendo con o contra sus amigos, y se les da bien. A este segmento le interesan sobre todo los juegos competitivos y los deportes, y tienen poco interés por el contenidos narrativos. Para llegar a este segmento, los desarrolladores deben crear juegos competitivos y desafiantes.

  • Son predominantemente hombres (74%) y la mayoría tiene entre 18 y 34 años.
  • Compran juegos y dispositivos que son populares entre la comunidad de juegos competitivos.
  • Se centran en perfeccionar sus habilidades para los juegos competitivos y no tanto en tener una amplia biblioteca de juegos.
  • Ya sea en solitario o en sociedad, los jugadores de Play-to-Win tratan de clasificar su juego en relación con el de los demás.
  • Prefieren jugar en solitario, en línea, pero buscan un hueco para jugar en persona con amigos y familiares.
  • Les gusta actuar como mentores, ayudando a sus amigos a alcanzar sus objetivos de juego.
  • Entre sus géneros favoritos encontramos los FPS, los simuladores deportivos o los juegos de lucha.
  • Tienen un conocimiento y un interés por la VR superiores a la media, pero aún tienen ciertas reservas y es más probable que prefieran títulos compatibles con PC o consolas.

STEADY GAMER O JUGADORES ESTABLES

Estos jugadores son impacientes, entusiastas y amables. Al igual que los jugadores que juegan para ganar, los jugadores estables tienen un conocimiento y un interés por la compra de VR superior a la media. Consideran que la realidad virtual es la próxima frontera de los juegos y están muy influenciados por lo que compran y juegan sus amigos. Para atraer a este segmento, los desarrolladores deben destacar su creciente y vibrante comunidad de jugadores actuales ante los jugadores potenciales, ya que los Steady Gamers no quieren quedarse fuera.

  • Son predominantemente hombres (63%) y la mayoría tiene entre 18 y 34 años.
  • Los jugadores estables están muy influenciados por lo que compran y juegan sus amigos.
  • Se interesan por las características de los juegos y lo que los dispositivos de VR aportan.
  • Destacando el carácter competitivo, social o narrativo de las experiencias VR les hará decidirse a comprar.
  • Se sienten cómodos con su equipo de juego actual, pero siempre están atentos a las nuevas tendencias de juego, incluida la VR.
  • Quieren jugar al juego del que todo el mundo habla, el que esté de moda.
  • Tanto si juegan en solitario como con amigos, una parte importante de la diversión de los juegos para este segmento es hablar de ello después.
  • El 42% de los Steady Gamers fueron early adopters de la realidad virtual. Un pequeño subgrupo son jugadores de PC tradicionales.
  • Los jugadores estables están más familiarizados con los títulos competitivos.
  • A los jugadores estables les gustan los juegos competitivos, pero también aprecian los contenidos sociales, y los eventos y deportes en directo.

STORY SEEKER O BUSCADOR DE HISTORIAS

Este segmento es el más grande de los analizados, y el que se espera vaya a adoptar y a evangelizar más la realidad virtual en los próximos 3 años. Estos jugadores son pacientes, imaginativos y amables. Los buscadores de historias juegan para evadirse y sumergirse en un mundo diferente. Este grupo es también el más equilibrado en cuanto a género. Aunque no son los primeros en adoptarla, es probable que representen un número importante de los clientes de VR en los próximos años. Para conquistar este segmento, los desarrolladores deben comunicar la madurez de las experiencias modernas de VR en comparación con las generaciones anteriores y centrarse en contenidos que apoyen una sólida oferta narrativa y de aventuras. Cuando haya más juegos de VR de alta calidad que prioricen la historia, este grupo se convertirá rápidamente en adoptantes y evangelizadores.

  • Son predominantemente mujeres (53%), y tienen entre 25 y 44 años.
  • Gastan menos que la media en todo tipo de juegos.
  • Tienen un conocimiento medio de la VR pero una menor intención de compra.
  • Aunque la VR suena como algo que podría encajar con sus hábitos de juego, son escépticos en cuanto a si la tecnología está «ya» en su punto.
  • A los buscadores de historias les encanta todo lo relacionado con el arte del juego: la historia, la creación, y el propio juego.
  • La realidad virtual es atractiva para este grupo ya que abre nuevos mundos y narrativas inmersivas para explorar.
  • Confían mucho en las críticas a la hora de comprar juegos y dispositivos.
  • Prefieren los títulos o las franquicias ricos en personajes e historias.
  • Cuando juegan socialmente, suele ser con sus cónyuges o parejas.

Por supuesto estas tipologías de Quest pueden no representar la realidad de la variedad de jugadores de realidad virtual, pero es uno de los pocos estudios al respecto.

En Youtube podemos ver algunos vídeos de creadores de contenidos que diferencian sobre todo entre los nuevos usuarios de VR, a los que todo les entusiasma y los veteranos que prácticamente empezaron con el Oculus SDK y han visto la VR crecer y mejorar.

También hay jugadores que son usuarios habituales de prácticamente un solo tipo de juego, como podría ser Beat Saber, o de comunidades, como VRChat. Si habéis jugado a Beat Saber y os queréis echar unas risas, os aconsejo mirar este vídeo que describe tipos de jugadores de Beat Saber.

Otras de las más interesantes batallas por los usuarios serán las protagonizadas por plataformas como VRChat, RecRoom o Horizon Worlds, que ya están ofreciendo programas y becas para atraer y remunerar a estos creadores de mundos y contenidos, para que comstruyan en sus plataformas actividades que hacer y sitios que visitar que hagan que más gente vuelva a dichas plataformas.

Comunidad de «furries» de VRChat

Los usuarios y jugadores de VRChat son de lo más interesantes también, ya que en su mayoría son usuarios muy creativos que se pasan horas en la plataforma y aprenden a usar sus herramientas para construir mundos, mini-juegos, o personalizar sus avatares.

También entre las comunidades podemos encontrar diferentes segmentos, desde aquellos que solo están interesados en un juego específico (como Echo Arena, o After the Fall), aquellas comunidades que son más propias de una plataforma (como Quest o PSVR), o aquellos que son más seguidores de un género en concreto (como los puzzles, o los simuladores deportivos).

La mayoría de estas sub-comunidades podemos encontrarlas en foros de Reddit, en canales de Discord, o redes sociales. Encontrar estos nichos para nuestros juegos y nutrirlos es una gran ventaja para los desarrolladores de videojuegos.

En España, la comunidad más especializada en realidad virtual es sin duda Real o Virtual, con más de 12.000 usuarios, y también tenemos otras más orientadas a videojuegos VR competitivos al estilo de los eSports como e-GamesVR.

LOS PRINCIPALES MEDIOS DE COMUNICACIÓN ESPECIALIZADOS EN REALIDAD VIRTUAL

La industria de realidad virtual se construye también con los profesionales que se dedican a hablar de ella. Los creadores de contenido, comunidades de diferentes juegos, organizadores de torneos competitivos o los medios especializados, tienen un papel clave en la industria, como consumidores y como curadores de contenido.

Si bien en España Real o Virtual lleva divulgando la VR desde el 2013, siendo uno de los medios y comunidades más veteranas, en el panorama internacional los principales medios especializados con Upload VR, Road to VR y VR Scout. Cada país o zona suele contar con algún tipo de blog o medio especializado que comunica en su idioma nacional.

También en nuestro país tenemos otros comunicadores como Distrito Metaverso y medios grandes como IGN o Meristation hablan ya de videojuegos de realidad virtual de forma habitual.

Muchos de estos medios cuentan con reviews y análisis de los juegos, que determinarán en gran medida la decisión de compra de los potenciales jugadores. También a menudo realizan vídeos jugando a nuevos títulos, y entrevistas a los desarrolladores.

Tal y como veremos en la continuación de esta serie de artículos, contar con estos medios especializados para dar a conocer nuestro videojuego de realidad virtual es clave, y contar con una review, análisis y noticia en estos sitios nos pondrá en el mapa.

CREADORES DE CONTENIDOS ESPECIALIZADOS EN REALIDAD VIRTUAL

Cada vez hay más creadores de contenidos también que se especializan en juegos de realidad virtual. Aunque es evidente las diferencias de alcance y seguidores al compararlos con los creadores de contenido de videojuegos tradicionales, muchos llevan años con un crecimiento lento pero estable, y con aún mucho margen para la entrada de nuevos comunicadores.

Si bien hay algunos creadores que se centran más en el hardware, o al contrario, otros que se centran más en juegos y lo hacen con un estilo determinado (como humorístico o absurdo), la gran mayoría están muy comprometidos con la divulgación de las bondades de la realidad virtual, si bien cada cuál tiene también sus juegos o experiencias favoritos.

Una prueba del crecimiento de estos creadores de contenido para realidad virtual es la reciente inversión que ha recibido la empresa LIV, 8,5 millones de dólares para mejorar su plataforma, que permite a los creadores de contenidos de realidad aumentada y virtual grabar y retransmitir en directo dentro de sus juegos y aplicaciones favoritos.

Comentando el por qué de la financiación, Royi Benyossef, Director de Inversiones de Samsung Next decía: «Con el streaming XR preparado para un crecimiento explosivo, LIV está en el lugar correcto en el momento adecuado. Por eso nos hemos unido a una ronda de financiación de serie A de 8,5 millones de dólares liderada por Bitkraft. Además, los fundadores de LIV son veteranos del espacio de streaming y de realidad virtual. Conocen a su público objetivo y creemos que tienen el potencial de escalar rápidamente. Ya han creado una comunidad con más de 13.000 creadores activos que impulsa 100 millones de visualizaciones al mes»

Este tipo de herramientas son claves para dar a conocer los juegos de realidad virtual y llegar a nuevas audiencias, especialmente a través de redes sociales como TikTok. Hay muchos vídeos y juegos que se han hecho virales por representar de una forma llamativa cómo se ve la persona dentro de la experiencia VR.

CONCLUSIONES

Sin duda aún tenemos mucho que aprender y que descubrir de las audiencias de realidad virtual, que suelen ser desde bastante exigentes, hasta completamente enamoradas y evangelizadoras de la tecnología.

Respecto a los mercados por ubicación, China es sin duda el más fuerte. En cuanto al gasto en AR/VR en 2020 por regiones, según un informe de IDC del 2019.China lidera el mundo con 5.800 millones de dólares, seguida de Estados Unidos (5.100 millones), Europa Occidental (3.300 millones) y Japón (1.800 millones).

Además, se espera que el tamaño del mercado mundial de la realidad virtual en los juegos alcance los 92.310 millones de dólares en 2027 (Grand View Research).

Pero al margen de las cifras y las promesas, tenemos que entender que la realidad virtual no va a gustarle a todo el mundo, y de momento tenemos una muestra muy pequeña de la que sacar conclusiones. De momento tendremos gran variedad de tipologías de jugadores según diferentes criterios hasta que logremos identificar patrones más fuertes. Y sin duda todo lo que queda por descubrir será apasionante.

«It’s not the technology that entertains people, it is what you do with the technology»

Director and Pixar executive John Lasseter

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SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

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