5 COSAS QUE SABER SOBRE EL METAVERSO

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Epic Games con Fornite, Roblox ahora con Sony Music, Facebook, Rec Room o Oasis de Ready Player One con la realidad virtual, e incluso Nvidia replicando el mundo real son solo algunos ejemplos de la concepción del metaverso o los mundos espejo, pero ¿qué es el metaverso? 

¿Cuál es su significado e importancia en la actualidad?

Sin duda es un concepto del que cada vez se habla más (así es el marketing por otro lado) y en sus últimas declaraciones Mark Zuckerberg comentaba cómo para los próximos 5 años planean pasar de ser una empresa de redes sociales 2D, que depende de otras plataformas, a ser una empresa de redes sociales XR con su propia plataforma.

Incluso el Vicepresidente de Producto de Instagram ha sido recientemente cambiado de división a la de VR/AR y llamado a liderar un nuevo equipo de producto en la compañía que se centrará en el metaverso y para el que se contratarán cientos de personas.

Y este es solo un ejemplo que demuestra cómo el concepto de metaverso del futuro ya se está construyendo. En este artículo planteamos 5 cosas que conocer sobre el metaverso: qué es, ejemplos, clasificación, valor económico y su relación con los mundos virtuales.

¿QUÉ ES EL METAVERSO? 

El metaverso en sí puede entenderse como un espacio de interacción compartido creado en la convergencia de lo físico o real con lo digital. Un espacio en el que las personas puedan jugar, socializar, e incluso trabajar y generar una economía. En este espacio la realidad es mejorada por capas digitales, y en el mundo virtual tiene persistencia como en el real. De alguna forma hablamos de algo que podría convertirse en la siguiente evolución de internet, o de su extensión, conectando más aún el mundo real con espacios virtuales 3D compartidos, persistentes y vinculados al mundo real.

La idea base del metaverso como un espacio virtual en el que los humanos pudieran interactuar ha ido evolucionando desde su introducción en 1992 a través del mundo de ficción del escritor Neal Stephenson en su libro ‘Snow Crash’.

A día de hoy, la definición de metaverso incluye muchas veces otros conceptos como los mundos espejo, los mundos virtuales, la realidad aumentada, el spatial internet o la web 3.0 entre otros, que exploraREmos más a fondo en el próximo artículo “QUÉ ES EL METAVERSO VERSIÓN EXTENDIDA”.

Lo que sí debemos destacar en este apartado, es que una de las claves definitorias del metaverso es su aspecto social.

Se prevé que en 10 años, habremos experimentado un cambio de paradigma en las redes sociales y la interacción persona-computadora, alejándonos de las aplicaciones 2D centradas en publicar contenido hacia feeds compartidos y entrando en una era en la que la realidad mixta mezcla el mundo virtual y físico. Aún estamos en esa transición gradual centrada en la fusión de los juegos y las redes sociales a través de las plataformas que ya usamos pero esto poco a poco conduce a un nuevo modelo de mundos virtuales que están conectados directamente con nuestro mundo físico, en lugar de estar aislados de él.

 “Building things with friends within virtual worlds will become common, and major events within the most popular virtual worlds will become pop culture news stories”

Como apunta el futurista Matthew Ball en “A Framework for the Metaverse” lo que ocurra en este espacio formará parte de nuestra cultura.

Otro aspecto clave es que el metaverso tampoco será uno solo, sino un espacio común con diferentes espacios. Al igual que hoy ni Google ni Facebook son Internet, Roblox o Fornite no son el metaverso, pero forman parte de él. 

Al margen de la terminología, es una realidad que va mucho más allá de las fronteras teóricas y de ficción literaria y está siendo creada por grandes compañías. Para darnos cuenta de ello no hay más que ver el último informe y gráfica del ecosistema del metaverso realizado por la consultora Newzoo. Como se puede apreciar se está trabajando en la creación de esta industria desde diferentes verticales, desde la infraestructura, hasta la creación de avatares, interfaces de usuario y la propia economía. 

Muchas de las compañías detrás de la creación del metaverso o metaversos, vienen de la industria de los videojuegos (que en su versión VR están en pleno crecimiento como abordamos en el artículo sobre estado del mercado de los videojuegos vr). Siendo los primeros arquitectos y habitantes del metaverso, la industria de los juegos ya ha jugado un papel fundamental en su configuración, y seguirá haciéndolo. Pero no solo de videojuegos va la cosa, porque ya en Corea del Sur el Ministerio de Ciencia y TIC lanzó una alianza industrial para promover el desarrollo de tecnología y ecosistemas para metaversos con empresas como Hyundai.

EJEMPLOS DE METAVERSOS

Al hablar de metaversos hoy en día nos vienen a la cabeza ejemplos como Minecraft (de los desarrolladores Mojang comprados por Microsoft por $2.5 miles de millones en 2014, Fornite (de Epic Games) o la exitosa Roblox.


Pero si echamos la vista atrás, Second Life sería otro gran ejemplo de mundo virtual que formaría parte del metaverso. De alguna forma el metaverso siempre se ha relacionado con el juego. Experiencias sociales de videojuegos que permiten también crear mini mundos como «Little Big Planet» de Media Molecule son también grandes ejemplos de éxito que forman parte germinal de este concepto.

Más allá del mundo de los videojuegos o plataformas sociales, la empresa Nvidia está construyendo la parte más empresarial del metaverso con Omniverse, una plataforma que utilizan para hacer simulaciones avanzadas del mundo real. Por ejemplo, la firma de arquitectos de Norman Foster está probando Omniverse para simular cómo afectará el paso del tiempo a sus edificios. Y BMW ha creado una réplica virtual exacta de una de sus factorías para experimentar cómo pueden afectar determinados cambios logísticos antes de implementarlos en el mundo real. 

Es importante remarcar, como comentamos en el apartado anterior, que el metaverso no es, ni será, solo uno. Neil Rimer, cofundador de Index Ventures (que posee más del 10% de las acciones de Clase A de Roblox) y miembro de la junta de Roblox, comentaba con CNBC en una entrevista que la energía con la que se crea el metaverso vendría de los usuarios, no de una compañía.

«Ninguna empresa puede construir un metaverso», dijo Rimer. “Tiene que ser una comunidad. El metaverso existirá cuando refleje el mundo de alguna manera, cuando haya tanta variedad que en un día cualquiera puedas decidir hacer lo que quieras, como en el mundo real «.

En el campo de las tecnologías inmersivas tenemos el ejemplo de RecRoom o de Facebook Horizon. En próximos artículos exploraremos ejemplos de metaversos creados para realidad virtual como el caso de Somnium Space o Neos VR (del cuál ya os adelanté una curiosa experiencia en un capítulo de La Madriguera de Real o Virtual).

CLASIFICACIÓN Y DIFERENTES TIPOS DE METAVERSOS

El estudio de este tipo de fenómenos viene de largo, por lo que no nos debería sorprender que haya una clasificación (académica al menos) para el metaverso.

Ya por 2007 encontrábamos un compendio llamado “The Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web” donde se encontraba no solo una clasificación, sino lo que constituía la primera encuesta pública de pronóstico y visión de diez años de tecnologías web 3D, aplicaciones, mercados e impactos sociales potenciales.

Entre otras cosas nos encontrábamos con una clasificación de los metaversos según la tecnología y el enfoque.

Basándonos por una parte en la la tecnología de la que se hace uso (cuyos extremos serían la simulación y la ampliación) y por otra en el enfoque del metaverso(íntimo si se enfoca en la identidad del usuario y externo si se enfoca en el mundo) tenemos los parámetros para clasificar al menos cuatro tipos de metaversos.

 Los mundos virtuales

«Los sistemas del mundo virtual permitirán que gran parte de la vida económica y social de una comunidad se lleve a cabo» en «áreas o disciplinas donde el mundo físico y el metaverso siguen siendo distintos», sugiere el informe, pero donde «los problemas de identidad, el papel y la interacción humano-humano permanecerán a la vanguardia «. Los mundos virtuales surgen de  la combinación de las tecnologías de simulación y de un enfoque más cercano al usuario. Son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación mediante un avatar. Ejemplos de mundos virtuales serían Second Life, o World of Warcraft.

Los mundos espejo

Los mundos espejo serán como Google Earth -representaciones digitales de la geografía- pero con tecnologías avanzadas utilizadas para agregar altos grados de contexto a los «modelos virtuales de la realidad». Se originan en la intersección de tecnologías de simulación y se enfocan en el apartado más externo, relacionado con los mundos. Son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, y que por norma general incluyen mapas y sensores de geolocalización. Al igual que Google Earth, los mundos espejo presentarán imágenes del mundo, potencialmente superpuestas con información mucho más detallada y relevante.

La realidad aumentada (extendida)

Augmented City GIFs - Get the best GIF on GIPHY

La realidad extendida abarcaría el extremo de ampliación de las tecnologías pero con un enfoque centrado en lo exterior. Siendo una  tecnología consciente de la ubicación y de seguimiento automático, permite a los usuarios obtener datos instantáneos sobre lugares y cosas de forma digital en cualquier momento. Estas herramientas expandirán el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción habitual.

Lifelogging

Explore User Mind, LooxidVR GIF | Gfycat

Lifelogging se define como «el despliegue de tecnologías de aumento (que) se centra más en la comunicación, la memoria y la observación de otras personas que en examinar y controlar el entorno físico», según el borrador del informe. La clasificación Lifelogging aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios. La gente usaría la tecnología para registrar casi todo lo que sucede a su alrededor, una especie de blogging siempre activo en 3D.; Con la llegada de los smartwatches y todas las tecnologías que reocgen nuestros datos no debería parecernos extraña esta aproximación. Ejemplos antiguos de esto serían  Nike+, Autographer o Fuelband.

Una versión más actual de Jon Radoff analiza el metaverso desde una perspectiva de creación de valor en 7 capas (la de experiencia, la de descubrimiento, la de creación de economía, la de la computación espacial, la de la descentralización, la de interfaz humano y la de infraestructura) que veremos con más profundidad en otro artículo.

EL VALOR ECONÓMICO DEL METAVERSO

500.000 millones de dólares es la cifra que marca el valor del metaverso a día de hoy según la entrevista de Bloomberg Intelligence a Matthew Ball, y se prevé que a mediados de la década siguiente llegue a los 800.000 millones para alcanzar los 2,5 billones para 2030. 

En la entrevista Matthew Ball, experto en los aspectos económicos de la industria del entretenimiento ( 20th Century Fox, Amazon Studios) y socio de varios fondos de inversión habla de distintas oportunidades de inversión y de cómo empresas como Netflix tendrán que adaptarse a este nuevo mercado, asegurando que esa cifra que Bloomberg estima en billones americanos (mil millones europeos) él la calcula en trillones (billones aquí). 

El metaverso es interesante no solo como concepto, sino por su previsible valor económico y son muchas las empresas que se han dado cuenta de ello. Nvidia, Alibaba, Apple, Facebook o Sony  son algunas de las empresas apostando por el metaverso, pero también hay fondos de inversión específicos como el de Roundhill Investment.

RTFKT vendió zapatos digitales por valor de 3,1 millones de dólares en 7 minutos.

Aunque parezca una burrada puesto así, podemos apoyarnos en otras cifras para entender este alcance: el mercado de artículos virtuales ya tiene un valor de 50.000 millones de dólares, según un artículo de Wired, y no deja de crecer.

Por ejemplo, una versión digital del bolso Dionysus de Gucci se vendió en la plataforma de Roblox Corp. por alrededor de 4.000 dólares (más que el precio del artículo físico). Balenciaga, presentó su colección Otoño 2021 dentro de un videojuego jugable y Louis Vuitton lanzó una colección cápsula exclusiva en el universo de League of Legends.

Se prevé que la economía virtual sea tan importante como la economía física, y por ello son también muchas las marcas que están introduciéndose en estos mundos virtuales.

Y es que estos mundos pueden ser virtuales, pero el dinero que los respalda es muy real, y personas como Tim Sweeney, CEO de Epic Games, no ocultan su deseo de construir el metaverso, y, con la reciente ronda de financiación de mil millones de dólares que la empresa consiguió en abril, tienen la oportunidad de hacerlo.

Para que esto ocurra es elemental que el hardware siga evolucionando (renderización en tiempo real, mejora del ancho de banda, reducción de latencia), y quedan por definirse aspectos clave como qué tipo de economía se impondrá, si las finanzas descentralizadas basadas en criptomonedas o la controlada por las grandes corporaciones y sus “walled-gardens”.

LOS MUNDOS VIRTUALES Y EL METAVERSO Y MULTIVERSO

Relacionar el metaverso con los mundos virtuales es algo natural, ya que forman parte el uno del otro, y suponen una extensión, un inicio y a la vez un fin.

En una serie de ocho partes, el periodista de TechCrunch Eric Peckham publicó un informe en profundidad que posicionaba a los mundos virtuales como la próxima era de las redes sociales, analizando por qué los juegos ya son en sí redes sociales, por qué las redes sociales quieren más juegos o cómo se verán los juegos y mundos virtuales en los próximos años para la industria.

La mayoría de los niños de entre 9 y 12 años son usuarios de Minecraft y Roblox que pasan el rato con amigos después de la escuela en estos mundos virtuales. ¿Tan difícil de imaginar sería que la población adulta pasara también cada vez más tiempo en estas plataformas, como lo hacen a día de hoy con las redes sociales? Millones de personas pasan ya muchas horas de sus días en mundos virtuales a través de sus teléfonos móviles, ordenadores y consolas, y entre los más populares tenemos los juegos multijugador masivo en línea (MMO).

La mayoría de estos mundos virtuales de próxima generación todavía están en fase beta privada, pero la pandemia aceleró el uso y popularidad de  plataformas como Roblox, Minecraft y Fortnite.

A día de hoy los mundos virtuales pueden accederse desde terminales móviles, ordenadores, y también mediante gafas de realidad virtual. Y si hablamos de mundos virtuales de realidad virtual, no podemos no mencionar el gran éxito de Rec Room, que recaudó $ 100 millones y ahora está valorado en $ 1,25 mil millones de dólares, convirtiéndose en la primera empresa de software de realidad virtual en alcanzar el estado de «unicornio».

Además de Rec Room, Facebook continúa desarrollando su mundo de realidad virtual inmersiva «Horizon», si bien sigue aún en fase de beta privada. Por otra parte Sensorium acaba de lanzar la beta cerrada de Sensorium Galaxy, una plataforma virtual social más orientada al mundo de la música y de la noche. 

Además de las experiencias sociales de realidad virtual, se esperan más inversiones en la realidad virtual educativa, que abarca la enseñanza de estudiantes de secundaria / universitarios, el aprendizaje del consumidor y la formación de empleados. Y es que estos mundos virtuales también se están construyendo para capas más profesionales y para otros objetivos más allá de los lúdicos, especialmente en el campo de la realidad virtual cuyos usuarios suelen tener una edad más elevada.

Plataformas como ENGAGE OASIS quieren posicionarse como el Linkedin del metaverso, y en redes sociales de realidad virtual como Altspace VR se organizan eventos corporativos, como el que la empresa LinkedIn organizó para ejecutivos de Talent Management

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CONCLUSIONES

Por supuesto hay mil aspectos más que conocer del metaverso y sus implicaciones, y todos los días surgen nuevas noticias y señales que prueban su consistencia, pero estas 5 aproximaciones acerca de la definición del metaverso, diferentes ejemplos, su clasificación, su valor económico y su relación con los mundos virtuales es un punto de partida para empezar a entender su dimensión.

Y sí, es un concepto enorme, y su dimensión escapará a la comprensión de muchos. Por ello, termino este artículo con una frase del CEO de Epic Games que nos insta a pensar más allá de los límites tecnológicos y deshacernos de las propias barreras mentales que nos puedan impedir pensar a lo grande.

«Ten en cuenta que la web existía 10 años antes de que las redes sociales se convirtieran en algo convencional. Aunque la tecnología estuviese disponible allá por 1995, simplemente no ocurrió hasta que alguien tuvo la idea de hacerlo, lo hizo a lo grande y con cierto nivel de calidad, una década después. No estamos limitados por la tecnología, sino por nuestras ideas, la experimentación y lo rápido que probamos las cosas (…) «

Tim Sweeney

2 Comentarios

  1. Angel Casado

    Verónica, Gracais por tu generosidad, qué gran artículo!!!

    Olé!!!

    Responder
    • Verónica A. Rodríguez Pérez

      ¡Muchas gracias Ángel!

      Responder

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