TOP CINCO EMPRESAS DE REALIDAD VIRTUAL

2 Dic 2021
top 5 empresas apostando por la realidad virtual

La industria de la realidad virtual sigue creciendo a pasos agigantados, y esta vez, al contrario que en el “invierno” de la realidad virtual del 2018, nos encontramos en un momento de efervescencia basado en pruebas sólidas y en un mercado emergente pero en consolidación. Con aplicaciones en múltiples sectores la realidad virtual ha demostrado ser bastante polifacética, ofreciendo una gran cantidad de oportunidades en casi todas las verticales de mercado, desde la industria, la educación, los videojuegos, el diseño o el comercio.

Por ello la mayoría de las principales empresas tecnológicas o grupos empresariales han incluido ya estas tecnologías en sus propios modelos de negocio, pero hay algunas que destacan por ser las que más fuerte apuestan o empujan por el avance de esta tecnología el desarrollo de la industria, invirtiendo grandes cantidades de recursos y creando miles de puestos de trabajo, departamentos, equipos o líneas de negocio.

El inversor y analista Tipatat Chennavasin en una entrevista en la web Protocol sobre las tendencias de inversión de las grandes empresas tecnológicas como Meta (Facebook), Apple o Snapchat decía al respecto:

«Si miramos sus adquisiciones en todos los diferentes sectores, podemos ver que la mayoría de sus adquisiciones fueron en el espacio de VR/AR/XR – el 40% de la adquisición de Apple, el 66% de las adquisiciones de Facebook y el 75% de las adquisiciones de Snap fueron XR. Eso es realmente interesante, y realmente revelador.Y mira qué tipos de empresas están siendo adquiridas. Vemos que ahora se pasa de adquirir empresas puramente tecnológicas a tecnologías fundamentales como la visión por ordenador, a empresas de aplicaciones, de creación de contenidos, estudios de juegos. El 30% [de esas operaciones] eran estudios de contenidos, lo que demuestra la madurez del ecosistema.”

Tipatat Chennavasin, inversor XR, The VR Fund

En este artículo de top 5 empresas de realidad virtual vemos en detalle los esfuerzos de HTC Vive, Sony Playstation, STEAMVR (Valve), Unity y Facebook (Meta).

INTRODUCCIÓN: EL ESTADO DE REALIDAD VIRTUAL EN 2021

Hace unos meses diferentes consultoras compartían sus informes y predicciones para esta industria. Entre ellas PwC ha sido la protagonista, primero porque   según un estudio reciente los ingresos globales por contenido de realidad virtual de 2020 aumentaron alrededor de un 30% anual, superando el crecimiento de otras industrias como el cine, los videojuegos tradicionales y la música.

PwC’s Global Entertainment & Media Outlook 2021–2025, Omdia | Image courtesy PwC

Esto supone que la realidad virtual es el medio digital de más rápido crecimiento. En términos de ingresos, ha crecido más de un 30% en el último año, y se espera que mantenga este ritmo de crecimiento durante al menos 5 años hasta alcanzar unos ingresos de $ 6,9 mil millones para 2025, 

Aunque estos números sean menores en comparación a los de la industria de los videojuegos (194 mil millones) y todos los analistas coinciden en que la adopción es aún lenta, se prevé ese crecimiento, y por ello hoy hablamos de 5 empresas que están apostando al máximo por la realidad virtual.

1. HTC VIVE DE EMPRESA DE MÓVILES A EMPRESA DE VR

De una empresa dedicada a la fabricación de teléfonos móviles, a apostar fuertemente por la VR desde 2013, HTC es una empresa de referencia en el sector de la realidad virtual.

Su primera incursión en el mundo virtual llegó de la mano de Valve (STEAM) con quien anunció su asociación para desarrollar el dispositivo de realidad virtual HTC Vive que se presentó durante el discurso de apertura del Mobile World Congress de marzo de 2015. En los primeros diez minutos de su lanzamiento consiguió vender 15.000 unidades.

Desde aquel lanzamiento de esa primera versión para consumidores del dispositivo en abril de 2016 en el Consumer Electronics Show (CES), HTC ha seguido apostando por la realidad virtual, tanto para consumidores como para profesionales, siendo uno de los principales fabricantes de hardware de la industria.

Además de su línea de productos de cascos de realidad virtual (Vive Pro, Vive Focus o Vive Cosmos) HTC tiene su propio ecosistema de software con VivePort y de suscripción de contenidos, Vive Infinity. 

Su más reciente lanzamiento Vive Flow se trata de un concepto de realidad virtual diferente, más orientado a consumidores que no buscan los videojuegos o la simulación de alta calidad, sino otro tipo de experiencias más orientadas a la meditación, la relajación o el disfrute de experiencias narrativas y artísticas

Al igual que Oculus,tiene su propia iniciativa de desarrollo y publicación de contenidos de realidad virtual llamada Vive Studios.

En la parte empresarial, además de su división de Business, HTC ha dado un paso más en su estrategia de ofrecer software en la nube con la presentación de Vive XR Suite, un conjunto de 5 aplicaciones integradas entre sí y pensadas para dar soluciones de comunicación a particulares y empresas ante los desafíos de la nueva normalidad, entre los que se incluyen la plataforma educativa ENGAGE o el Museum of Other Realities (del que os hablo en este artículo).

Por otra parte, cuenta con su propio programa de inversión en empresas de VR /AR (Vive X) y con programas de apoyo a iniciativas como el arte (Vive Arts) que han financiado experiencias como Mona Lisa: Beyond the Glass at The Louvre o Curious Alice.

Más allá de la creación de un ecosistema de hardware y software, HTC ha creado también otros componentes para extender las posibilidades de la VR y sus aplicaciones.

El Pro Lip Tracking Module sirve para rastrear las expresiones faciales y los movimientos del labio para trasladarlos al mundo virtual donde las conexiones sociales son cada vez más importantes.

También hay una nueva versión de tercera generación del tracker de realidad virtual que nos permite incluir objetos o otras partes del cuerpo en el mundo virtual, cuya demanda se ha incrementado.

Su evento más importante es el Annual Vive Ecosystem Conference, que en 2020 se hizo por completo en la plataforma virtual Engage.

HTC Vive es especialmente fuerte en los LBVR (Location Based Entertainment) y arcades de realidad virtual multijugador.

2. SONY Y PLAYSTATION VR, REFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS VR

Anteriormente conocido bajo el nombre clave Project Morpheus durante su desarrollo, el visor de Sony y plataforma Playstation VR es uno de los segmentos comerciales más importantes de la empresa, y ninguna otra gran compañía de videojuegos ha sido más agresiva a la hora de introducirse en la realidad virtual. En 2015 se lanzaba PlayStation VR que contó también con una pequeña actualización del dispositivo al año siguiente. Las ventas unitarias del PSVR desde su debut en octubre de 2016 superaron los 5 millones de unidades vendidas en enero de 2020, lo que lo convierte (de momento) en el visor de realidad virtual más vendido en el mercado.

En su momento, este dispositivo de realidad virtual superó a los visores enfocados en PC más avanzados, como Oculus Rift y HTC Vive, a pesar de que la base de usuarios de PlayStation 4 era más pequeña que la base de usuarios de PC. El 13 de octubre se celebraba su quinto aniversario y se desvelaban los cinco títulos más jugados de PSVR a nivel mundial: Rec Room, Beat Saber, PlayStation VR Worlds, The Elder Scrolls V: Skyrim VR y Resident Evil 7 Biohazard.

Su ecosistema de contenido incluye más de 600 títulos, entre los que existen también juegos educativos y creados por marcas.

Por otra parte, su programa Playstation Talents apoya la aparición y desarrollo de nuevos perfiles e incluye desarrolladores de realidad virtual y cuenta incluso desde 2021 con un premio específico al mejor videojuego de realidad virtual. 

EN 2021 PlayStation publicó en su blog oficial que una nueva generación de VR llegará a PlayStation 5, y se filtraron las posibles especificaciones de este nuevo visor, con un gran salto en rendimiento y prestaciones, y ya se conocía de antes que los nuevos mandos incluirían retroalimentación háptica.

La compañía confirmaba en una conferencia privada con desarrolladores que su objetivo de centrarse en juegos triple A y que su intención es asegurar que tenga soporte para los juegos más importantes que lleguen al mercado a finales del 2022. Y en febrero de 2022 se publicaba una entrada en el blog de PlayStation en la que se desvelaba el diseño del visor PlayStation VR 2, y varias de sus especificaciones técnicas, que lo catalogan como dispositivo de una nueva generación.

Además Sony confirmó que “Los desarrolladores ya están trabajando en la creación de nuevos mundos virtuales para el nuevo visor, y  el compromiso de PlayStation con la realidad virtual como medio para los videojuegos es más fuerte que nunca».

3. VALVE, STEAM VR, HALF LIFE ALYX Y LAS VALVE INDEX

Valve Corporation, es la empresa creadora de desarrollos como Half Life o la propia plataforma de distribución digital de videojuegos lanzada en septiembre de 2003 STEAM.

Su interés y avances en la VR se remontan al 2012, cuando estaban desarrollando un prototipo de sistema con una pantalla montada en la cabeza (HMD) y enseñando sus experimentos en The New York Times.

En la misma época en que Facebook compró Oculus se conoce que Palmer Luckey dijo que la tecnología de Valve era «la mejor demostración de realidad virtual del mundo», pero tras la adquisición se distanció la posible relación entre Oculus y Valve.

Steam, la plataforma de distribución digital de videojuegos de Valve, lanzó en 2014 una nueva iniciativa para adaptar la realidad virtual a los juegos digitales: Steam VR. SteamVR empezó como un modo experimental que soportaba y utilizaba el headset Oculus Rift. Actualmente la plataforma cuenta con más de 1200 experiencias VR con todo tipo de juegos y simuladores adaptados.

En marzo de 2015 se lanzaba en la Mobile World Congress el anuncio de la asociación para desarrollar el dispositivo de realidad virtual junto con HTC (HTC Vive). Pero Valve quería tener su propio sistema. A finales de abril de 2019, anunciaba su propio visor de alta gama, Valve Index, que salió a la venta el junio del mismo año a un precio inicial de 999 dólares.

Las Index estuvieron entre los 5 productos más rentables de Steam durante 13 semanas consecutivas y llegaron a ser el producto número 1 en recaudación de Steam en ocho ocasiones distintas desde su lanzamiento.

La siguiente incursión de Valve en la realidad virtual involucraba un gran juego y IP, además, exclusivo para realidad virtual: Half-Life: Alyx.

El anuncio del juego disparó las ventas del visor, y de nuevos usuarios para la plataforma

Aunque hubo críticas por hacerlo exclusivamente para realidad virtual, para sus desarrolladores nunca hubo duda de ello:

Empezó como una exploración de la VR, y cuanto más utilizábamos los controles de realidad virtual y los cascos, más nos íbamos percatando de la cantidad de interacciones y de posibilidades que estas cosas nos daban. Cuanto más lo explorábamos, más oportunidades veíamos que no podíamos traducir con un teclado y un ratón.

Sin embargo, según recientes rumores, Valve podría dejar de estar interesado en seguir empujando el sector de la VR y en su lugar centrar sus esfuerzos en mostrar la versatilidad y la potencia de su próximo «PC portátil para juegos» Steam Deck.

Tyler McVicker, miembro de Valve, ha publicado un vídeo en YouTube en el que detalla los planes de Valve (o la falta de ellos) para la realidad virtual. McVicker señala que la mayor parte de la empresa ha perdido completamente el interés por la VR. Esto se debe principalmente al éxito masivo de Meta (antes Facebook), que ha sacado a la venta auriculares relativamente baratos bajo la antigua marca Oculus y ha comprado a muchos grandes desarrolladores de realidad virtual.

4. UNITY, LA PLATAFORMA PREFERIDA PARA CREAR EXPERIENCIAS VR

Unity es una plataforma de desarrollo 3D que se lanzó por primera vez en 2005, y que  desde entonces se ha convertido en la plataforma de desarrollo 3D y 2D más utilizada del mundo. Unity sirve como la base sobre la que se integran la mayoría de las nuevas plataformas de AR/VR, incluyendo ARKit de Apple y ARCore de Google.

De hecho, el 60% de los contenidos de AR/VR y el 50% de los juegos para móviles están hechos con Unity3D y soporta 30 plataformas (desde iOS y Oculus hasta Windows Mixed Reality y todas las intermedias), y por ello es uno de los principales softwares o programas para crear realidad virtual.

«Hace tres o cuatro años, antes de que yo me incorporara, Unity empezó a realizar importantes inversiones en el mercado emergente de la realidad virtual -Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, etc.- con el objetivo de crear una especie de sistema completo para los desarrolladores, de modo que no tuvieran que complicarse con los detalles de bajo nivel para dar soporte a estas plataformas», comentaba Tony Parisi, Head of VR/AR Brand Solutions. «Hemos llegado a un punto en el que la mayoría de las aplicaciones se escriben una vez y se pueden adaptar a estos dispositivos».

Específicamente para el campo de la VR / AR la empresa lanzó en 2020, el Mixed and Augmented Reality Studio (MARS) es una extensión de Unity que añade nuevas funcionalidades para la creación de contenidos de realidad aumentada y mixta.

Unity es una herramienta de creación 3D democratizada para desarrollar contenidos inmersivos. Hay versiones gratuitas, Plus y Pro que se pueden adquirir por cuotas mensuales de suscripción, y está libre de derechos, así que lo que construyas con Unity es tuyo. 

Entre las experiencias VR más famosas creadas con Unity se encuentran COCO VR (Disney Pixar & Magnopus) o Crowd The Legend (Baobab Studios) y juegos como Beat Saber, y el famoso juego de AR Pokemon Go también se desarrolló con este motor. Además Unity tiene muchísima documentación y tutoriales para los creadores y desarrolladores.

A medida que se amplían las ambiciones de AR/VR e inteligencia artificial de la empresa, Unity está mirando más allá de los juegos para una nueva generación de aplicaciones 3D. Un ejemplo es el sector del automóvil, para el que Unity ha creado recientemente un equipo dedicado a ayudar a crear contenidos de AR/VR para clientes como Audi, Toyota, Lexus y Volkswagen.

La empresa se centra en el acceso multiplataforma, la creación de contenidos y la reducción de la fricción entre creadores y consumidores para el metaverso.


Su CEO, John Riccitiello, comentaba recientemente que «el contenido 3D en tiempo real» representará casi la mitad de todo el contenido digital visual en 2030, frente al 3% que representa en la actualidad y también que espera que para el 2030 los cascos de realidad virtual y aumentada sean tan comunes como las consolas de videojuegos.

5. META (FACEBOOK), OCULUS Y LA REALIDAD VIRTUAL MODERNA

La mayoría de los que estáis leyendo este artículo seguramente sabíais que Facebook compró la startup de Palmer Luckey “Oculus” allá por 2014 tras una exitosa campaña de Kickstarter, pero no mucha gente sabe que Facebook desembolsó el doble por la adquisición de Oculus de lo que pagó por Instagram: 2 mil millones de dólares.

Para muchos esto marcó un hito y una nueva era para la realidad virtual moderna. Y quizás una nueva era venga con el cambio de nombre y de rumbo de Facebook, que como compañía matriz se llama ahora META y cuyo foco está puesto ahora en el metaverso más que en las redes sociales.

Desde aquella compra la compañía ha ido invirtiendo más y más recursos, lanzado diferentes cascos o gafas de realidad virtual (Oculus Rift, Go y Quest) y llegando incluso a tener su propia división (Facebook Reality Labs)  que actualmente supone el 20% de la plantilla de toda la empresa, y tiene a unas 10.000 personas dedicadas enteramente a la VR y AR.  

Sus hitos y lanzamientos más allá de las gafas o hardware pasan por la creación de la plataforma de creación de realidad aumentada Spark AR, la tienda Oculus Store, la creación de herramientas de trabajo como Quill, la división Oculus Business para empresas, la adquisición de varios estudios de videojuegos VR (como los responsables de Beat Saber) o la creación de su plataforma social de VR Facebook Horizon (ahora Horizon Worlds).

Su producto estrella sin duda en la actualidad son las Oculus Quest 2 (ahora Meta Quest 2), que salieron al mercado en 2020 a un precio de 299 dólares, y que ha conseguido ser el visor más usado según la encuesta de STEAMVR (con un 32% de la cuota de uso de visores). El responsable de Reality Labs, Andrew Bosworth afirmó este verano que los usuarios de Oculus llegarían a los 10 millones antes de lo previsto, y por la retirada de visores debido a los problemas con el facial, se estimó que se habían vendido 4 millones de Quest 2 solo en Estados Unidos y Canadá. Por otra parte El CEO de Qualcomm estima que hay ya 10 millones de Quest 2 en el mercado.

Con respecto a su futuro, Mark Zuckerberg quiere que en 5 años Facebook pase de ser percibida como una empresa de redes sociales a ser catalogada como una empresa del metaverso, que considera la próxima evolución del internet móvil. Su plan es empezar a trabajar más conjuntamente entre departamentos y para ello ya está formando un grupo de producto propio a cargo del VicePresidente de Producto de Instagram y otros ejecutivos de la división Gaming de la compañía.

Entre sus más recientes lanzamientos tenemos el proyecto de gafas inteligentes con Rayban y se espera que un nuevo visor con nombre clave Project Cambria llegue en 2022.

Y si te has quedado con ganas de más, puedes ver este artículo sobre «La Historia de Facebook, Meta, Oculus y la realidad virtual y aumentada.»

la historia realidad virtual facebook oculus meta vr

Son varios los hitos y avances de la historia entre Oculus, Facebook y la realidad virtual y aumentada. Y es que más allá de absorber Oculus, Facebook pasó a tener estas tecnologías como parte clave de su desarrollo empresarial y de futuro

CONCLUSIONES

Estas son solo 5 de las empresas tecnológicas apostando por la realidad virtual, ya que hay muchas otras grandes compañías detrás haciendo la industria de la realidad virtual una realidad.

Si bien es importante tener en cuenta que el mercado de las tecnologías inmersivas es todavía joven y llevará algún tiempo desarrollarlo, se trata de una industria que tiene el potencial de generar un impulso de 1,5 trillones de dólares a la economía global para 2030, según el informe “Seeing is believing” de PWC de 2019.

Las empresas, la economía y la sociedad se encuentran en un etapa crucial en la adopción, fuera del ciclo de hype, con demostraciones precisas de su valor y múltiples casos de éxito.

Seguiremos de cerca todos los desarrollos y movimientos de la industria, que está más interesante y fuerte que nunca, si bien tiene aún algunos obstáculos que superar, entre ellos, la adopción por parte de la sociedad.

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SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

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