LA HISTORIA DE FACEBOOK, OCULUS Y LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

la historia de oculus y facebook realidad virtual y umentada

Todo empezó en un castillo medieval en ruinas lleno de gárgolas en una tarde de enero de 2014…

Bueno, el lugar en realidad fue en las primeras oficinas de Oculus, pero la fecha es correcta. La escena que os pinto fue la experiencia que Mark Zuckerberg probó por primera vez en las gafas de realidad virtual Oculus Rift, el dispositivo que había levantado una de las campañas de Kickstarter más exitosas de la historia de la mano de su fundador Palmer Luckey. Dos meses después de aquella visita, Facebook adquirió Oculus por 2 mil millones de dólares, impulsando en gran parte el comienzo de la era de la VR y AR modernas. 

Tan convencido estaba Zuckerberg del potencial de esa tecnología, que pagó el doble que por la red social Instagram.

Son varios los hitos y avances de la historia entre Oculus, Facebook y la realidad virtual y aumentada. Y es que más allá de absorber Oculus, Facebook pasó a tener estas tecnologías como parte clave de su desarrollo empresarial y de futuro, siendo uno de los pasos más importantes unificar sus esfuerzos con la creación de Facebook Reality Labs, y el definitivo anunciar su cambio de nombre corporativo a «META» durante uno de los eventos más emblemáticos de la realidad virtual. De este punto os hablo abajo del todo, pero vayamos viendo antes otros los pasos más importantes de esta historia.

The Story of Oculus Rift | Vanity Fair

Desde aquella adquisición, Facebook (ahora Meta) ha ido invirtiendo más y más recursos en este departamento, y su equipo ha ido creciendo hasta representar casi una cuarta parte de toda la plantilla de Facebook, a pesar de que muchos perfiles abandonasen el proyecto, entre ellos todos los fundadores de Oculus.

En la parte de hardware ha lanzado diferentes cascos o gafas de realidad virtual como las Oculus Rift en 2016 a $599, las Oculus Go en 2018 a  $199 o las Oculus Quest y las Rift S en 2019 a$399, y sin duda su más exitoso dispositivo de VR, las Oculus Quest 2 en 2020 a 299$.

En la parte de software, entre otras cosas lanzó la división de Oculus Story Studio (donde se dió forma a herramientas para crear arte en vr como Quill) y trabaja también en la tienda de contenido oficial Oculus Store, la no oficial de App Lab, o en su división para empresas Oculus for Business. Y no podríamos no mencionar Horizon Worlds, anteriormente conocido como Facebook Horizon, la apuesta por la realidad virtual social de la compañía.

Este rebranding vino precedido del lanzamiento la beta de Horizon Workrooms, una aplicación colaborativa gratuita para Quest 2 pensada para reunirse y trabajar en remoto en la misma sala virtual, tanto usando la realidad virtual como mediante videollamada.

Con respecto a la investigación, cada poco tiempo surgen noticias de los avances en estudios como o el desarrollo de avatares (aquí os dejo un análisis de la evolución de los avatares de Facebook que realicé en Real o Virtual), dispositivos BCI (brain-computer-interface) y wereables para controlar la información digital.

FACEBOOK REALITY LABS

Desde el año 2020 todo el equipo de Oculus pasó a ser una división estratégica de la compañía bajo el nombre de Facebook Reality Labs.

A día de hoy más de 10.000 personas trabajan en esta división y representan casi el 20% de la plantilla global de la empresa dirigida por Mark Zuckerberg. La división opera en cinco instalaciones en todo el mundo dedicadas a impulsar la investigación y desarrollo de estas tecnologías, y crece con fichajes como el director de AR / VR de Google quien recientemente ha pasado a trabajar en el departamento centrado en AR de Facebook.

Además recientemente Facebook anunció sus planes de contratar a 10.000 empleados específicamente en Europa y en los próximos 5 años, para trabajar en la nueva visión de la compañía, la de ser una empresa de creación del metaverso.

Esta división trabaja en desarrollos tanto de hardware como de software, y entre los más mediáticos encontramos la plataforma social de realidad virtual Facebook Horizon, o el desarrollo del proyecto de realidad aumentada ARIA.

Más allá de la parte empresarial, el núcleo de los esfuerzos de Oculus se ha centrado en los videojuegos y experiencias de realidad virtual, un mercado con el que compite contra otras top 5 empresas VR como Sony.

ADQUISICIONES  DE ESTUDIOS VR Y RENTABILIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS VR

Desde 2014 Facebook ha realizado adquisiciones de empresas y estudios de VR / AR como CTRL-labs, Beat Games (sí, los responsables del famoso Beat Saber), Sanzaru Games, Ready at Dawn Studios o  Scape Technologies, y más recientemente Downpour Interactive (Onward) y BigBox VR (creadores de Population One, el llamado “fornite / battle royale de la vr”). Y es que esta estrategia se centra en capitalizar mejor que nadie el contenido.

Como bien sabe Tipatat Chennavasin (VR Fund) uno de los mayores inversores de realidad virtual «Los datos clave o más importantes para una plataforma son los ingresos por software, y 2019 ha sido un punto de inflexión importante». Desde ese año con el lanzamiento de las Quest 1, se continúa una clara tendencia hacia la rentabilización de la plataforma del software en el ecosistema de Oculus, con 6 títulos superando los 10 millones de beneficios para febrero de 2021.

Estas cifras del mercado de los videojuegos de realidad virtual han sido posibles, en parte, gracias al lanzamiento del producto estrella de Facebook: las Oculus Quest 2.

OCULUS QUEST 2, UNAS GAFAS PARA DOMINARLOS A TODOS

Lanzadas en 2020 a un precio de 299 dólares, estas gafas han cambiado el panorama de la realidad virtual del consumidor posicionándose como el visor que podría llevar la realidad virtual a las masas, convirtiendo las gafas en las nuevas consolas del hogar.

Junto con una campaña de marketing que llegaba fuerte a más de 20 países como Japón o España (con la posibilidad de adquirirse físicamente en MediaMarkt o Fnac) y un precio que arrasaba el mercado, las Quest 2 son a día de hoy el visor con mayor cuota de mercado (32.56%) según los datos mensuales proporcionados por Valve. Si añadimos los demás visores de Facebook, totaliza el 60,2% de los dispositivos VR utilizados en la plataforma de juegos.

Aunque no se tienen cifras oficiales, las Oculus Quest 2 ha superado en ventas en seis meses no ya al modelo anterior, sino a la suma de todos sus predecesores juntos (Oculus Rift, Rift S y Oculus Quest), y se ha desvelado que se está ya trabajando en las próximas generaciones (Oculus Quest 3 y 4) y en una versión mejorada (Project Cambria) que se lanzará en 2022.

FACEBOOK Y LA REALIDAD AUMENTADA

Los avances en el campo de la realidad aumentada de Facebook, aunque ahora están eclipsados por lanzamiento de sus smartglasses en asociación con Luxottica (el fabricante de Ray-Ban y Oakley) empezaron en otros campos. 

Básicamente la estrategia de realidad aumentada de Facebook comenzó a la vez que la de la realidad virtual, siendo una de las tres prioridades estratégicas de la compañía junto con la inteligencia artificial y la conectividad, según comentó  a Forbes Mike Schroepfer, CTO de Facebook.

Pero si por algo es conocido a día de hoy Facebook en el campo de la realidad aumentada es por los filtros presentes en Instagram o en Portal de los que os hablo más en el artículo “la realidad aumentada social”. Facebook no fue el primero en popularizar la AR en redes sociales, sino que fue Snapchat, tres años antes de que Facebook lanzara una copia casi exacta del formato stories en 2016. Hasta hace poco más de un año, las funciones de RA de Snapchat estaban muy por delante de las de Facebook. Sin embargo, Facebook había estado preparando intensamente la tecnología principal entre bastidores durante años debido a la temprana corazonada de Zuckerberg de que la AR se convertiría algún día en una herramienta de comunicación generalizada.

Fue una app bielorrusa de filtros o máscaras selfie llamada Masquerade (MSQRD) la que cambió la hoja de ruta de los productos de Facebook. Había despegado en Europa del Este y estaba ganando adeptos en Estados Unidos, con una base total de 16 millones de usuarios y una tecnología de renderización gráfica en 3D que el cofundador de MSQRD, Eugen Zatepyakin, había dedicado a construir durante casi tres años. Facebook adquirió la startup por una cantidad no revelada en marzo de 2016 y realizó un importante esfuerzo interno para construir rápidamente la columna vertebral tecnológica para apoyar la sofisticación de la tecnología, creando un grupo que comenzó como un puñado de ingenieros e investigadores de IA dentro del Grupo de Aprendizaje Automático Aplicado de Facebook.

Mark Zuckerberg transforms into Iron Man as he tests out Facebook's new  face-swapping app
Zuckerberg anunciando la compra de MSQRD

A lo largo del año y medio siguiente, el grupo se amplió a más de 100 personas, incluidos diseñadores procedentes de Hollywood y empresas de videojuegos, que trabajan con los responsables de las cámaras de aplicaciones independientes de Facebook como Messenger e Instagram para ayudarles a lanzar funciones y a iterar rápidamente. El grupo se ha ocupado desde el avance de la identificación visual subyacente y la tecnología de aprendizaje profundo, hasta la organización de grupos de discusión fuera de Facebook para experimentar con herramientas de AR.

Aunque estos filtros, lenses o máscaras puedan parecer algo insustanciales, las implicaciones de la AR para Facebook son de suma importancia. Según Chris Cox, director de producto de Facebook, el cambio actual de la red social hacia funciones basadas en la imagen es tan importante para el futuro de la empresa como lo fue la transición del escritorio al móvil.

Fue durante la Conferencia Anual para Desarrolladores de 2016 cuando Facebook presentó Camera Effect Platform, una plataforma más que una aplicación, para desarrollar y distribuir experiencias de realidad aumentada a través de la cámara de los móviles que sería la base de Spark AR Studio que se abrió a desarrolladores y creadores en 2019.

F8 2017: Camera Effects Platform y más detalles del Día 1 - Información  sobre Facebook

«Por eso estoy tan entusiasmado con la realidad aumentada» comentaba Zuckerberg «va a hacer que podamos crear todo tipo de cosas que hasta ahora solo han sido posibles en el mundo digital, y vamos a poder interactuar con ellas y explorarlas juntos».

Mark Zuckerberg

Pero más allá de los efectos de AR de las redes sociales, Facebook ha estado desarrollando otros interesantes avances como el de PROJECT ARIA o el de una pulsera para controlar y mejorar la interacción con dispositivos digitales, para sostener y controlar objetos en «un mundo» de realidad aumentada. La detección de estas señales es posible gracias a la tecnología EMG.

«El cerebro envía señales a las manos y dedos diciéndoles que se muevan de maneras específicas para realizar acciones como escribir y deslizar. Se trata de decodificar esas señales en la muñeca, las acciones que ya has decidido realizar, y traducirlas en comandos digitales para su dispositivo».

Mike Schroepfer, director de tecnología de Facebook

EL FUTURO DE META / FACEBOOK Y EL METAVERSO

Y llegó el gran día: El 28 de octubre de 2021, decíamos adiós a Facebook, y hola a META, el nuevo nombre de la compañía.

Durante uno de los eventos más importantes para la industria de la realidad virtual, la antes conocida como Oculus Connect, fue cuando Zuckerberg explicó que el cambio de nombre respondía a una nueva era para la compañía, porque Facebook no abarcaba todo lo que hacían. La red social conservaría su nombre, pero el grupo, dueño de Instagram, Messenger y Oculus, pasaría a llamarse Meta Platforms Inc.

«Somos una empresa que construye tecnología para conectar. Juntos, podemos poner por fin a las personas en el centro de nuestra tecnología. Y juntos, podemos desbloquear una economía de creación masiva».

Mark Zuckerberg

Y la forma de hacer esto, es a través del metaverso. Zuckerberg explicó que la palabra “meta” proviene de la palabra griega que significa “más allá”, pero también que busca una especie de metamorfosis.

Muchos son los que sospechan que tras este cambio de imagen, buscan también el dar con una nueva marca no contaminada por filtraciones y mala prensa, ya que es por todos conocido que el gigante tecnológico está inmerso en una enorme crisis reputacional, tras varias semanas de filtraciones que han erosionado su imagen y credibilidad.

Ya anteriormente al anuncio oficial de cambio de nombre, Mark Zuckerberg ha explicado a los accionistas que su objetivo es que dentro de unos años Facebook pase a ser vista como una empresa de creación del metaverso, en lugar de una empresa de redes sociales, pues considera el metaverso como un “Internet encarnado” o la próxima evolución del internet móvil. 

Para ello, Mark aseguró a los accionistas que contrataría cientos de personas y tendría un grupo de producto específico para trabajar en el metaverso. (Si tienes curiosidad por este concepto aquí te dejo el artículo de 5 top cosas que saber sobre el metaverso.)

En este sentido, otro de los movimientos clave para entender la importancia que tiene la realidad virtual y aumentada para Facebook, es el reciente anuncio de que Andrew Bosworth, el que era vicepresidente de VR y AR, sería ascendido a Director de Tecnología del grupo entero (Facebook).

El metaverso «va a ser un gran foco de atención, y creo que va a ser una parte importante del próximo capítulo de la evolución de Internet después de la Internet móvil», dijo Zuckerberg a Casey Newton de The Verge este verano. «Y creo que va a ser el próximo gran capítulo para nuestra compañía también, realmente estamos doblando esfuerzos en este área».

Ahora mismo, el foco de Meta parece estar en acaparar lo máximo del mercado posible, necesita desarrolladores para crear el contenido que atrae y retiene a los clientes, y los desarrolladores necesitan escala, una gran base de clientes para atraer a un público lo suficientemente grande como para generar beneficios. 

Aunque el futuro parezca de lo más virtual para Meta su objetivo y su modelo de negocio va a seguir siendo sacar productos sociales reales, que lleguen a todo el mundo, miles de usuarios son los que permitirían la rentabilidad de la compañía. Y por ello la publicidad seguirá siendo una parte esencial de la estrategia y los anuncios una parte significativa del metaverso también. Sin duda otra de las fuentes de ingresos de este nuevo rumbo, fue confirmada por Mark durante el evento del 28 de octubre: la venta de complementos para vestir y personalizar a los avatares, un negocio que ya otras plataformas como Fornite, han confirmado como altamente rentable.

El siguiente nivel para Meta, es Horizon World (anteriormente conocido como Facebook Horizon) y en el que tendrán cabida todo tipo de proyectos, desde museos, a salas de conciertos, o incluso un lugar en el que comprar accesorios y decoración: Horizon Marketplace. Las posibilidades, dice Zuckerberg, son casi infinitas.

«Nuestra nueva marca de empresa captura hacia dónde se dirige nuestra compañía y el futuro que queremos ayudar a construir», dijo Meta.

Y es que estamos asistiendo a un cambio muy importante del que se han hecho eco medios de comunicación de todo el mundo, un cambio que según el analista de tecnología Benedict Evans de The Times, motivado por lo siguiente: «si hay algo después de los teléfonos inteligentes, Facebook quiere ser propietario, no inquilino».

Estaremos atentos a todos los pasos de Meta en esta nueva etapa, que ha dejado muchas promesas por cumplir, entre ellas un interesante visor conocido de momento como Proyecto Cambria para 2022.

Y si os habéis quedado con ganas de más ganas de historia o pasado de Oculus, os recomiendo este análisis de Peter Rubin escrito en Wired con motivo del quinto aniversario de Oculus Rift.

0 comentarios

Enviar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Información básica sobre protección de datos: Responsable: Verónica Rodríguez. Finalidad: responder al mensaje que me envíes a través de este formulario. Legitimación: tu consentimiento. Destinatarios: tus datos serán guardados en SiteGround, mi proveedor de email y hosting, y que también cumple con el RGPD. Derechos: por supuesto tendrás derecho, entre otros, a acceder, rectificar, limitar y suprimir tus datos. Información adicional: Puedes consultar la información adicional y detallada sobre Protección de Datos en mi Política de Privacidad.

¿Estás buscando algo?

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

¡Hola! Bienvenido a mi blog, soy Verónica Rodríguez, I AM VR.

Aquí encontrarás mucha información sobre mi tema favorito: la realidad virtual. Descubre su potencial y casos de uso en diferentes sectores. Te animo a explorar este mundo conmigo, y si quieres, saber más sobre mí.

Sígueme en redes sociales

¡Suscríbete!

Al suscribirte al blog de I AM VR recibirás periódicamente todas las novedades sobre el sector de la realidad virtual, análisis e investigaciones de diferentes sectores de uso.

ÚLTIMOS TWEETS

EXPLORANDO LA REALIDAD VIRTUAL EN VÍDEO