REALIDAD EXTENDIDA EMPRESARIAL, SIGNOS DE LA MADUREZ DEL MERCADO XR

Antes del COVID-19, estaba vaticinado que el 2020 sería un año decisivo para la realidad extendida empresarial según el último informe de tendencias de Unity “Top 2020 Trends: Enterprise AR & VR” en el que 15 expertos evalúan por qué estamos llegando a un punto de inflexión en este campo tan relacionado con al computación espacial o spatial computing.

En este artículo exploraremos los resultados de dicho informe y los principales factores que indican el crecimiento del uso de la realidad extendida entre empresas, desde la propia industria XR y sus profesionales, pasando por diferentes empresas y sectores y la perspectiva académica, y apoyando en algunos casos de éxito nacionales e internacionales.

El éxito de la realidad extendida en el entorno empresarial.

Magic Leap Enterprise Realidad Extendida Empresarial Formacion I AM VR
Crédito / Fuente: Magic Leap Enterprise

La realidad extendida (XR) ha demostrado ser un cambio de paradigma para las empresas en lo concerniente a aumentar la productividad, ahorrar gastos y potenciar el aprendizaje y el desarrollo, particularmente en áreas especializadas que van desde la cirugía hasta la ingeniería aeronáutica. Sin embargo, donde hasta ahora hemos visto a compañías pioneras trabajar en gran medida en una base experimental de prueba y error, esta próxima década veremos cómo la investigación se actualiza para respaldar significativamente el despliegue de la realidad extendida sobre el terreno empresarial.

Según el informe, este año veremos cómo incluso las compañías que se han mantenido más cautelosas o reticentes a abrazar estas tecnologías, seguirán por fin los pasos de sus competidores a medida que la XR se vuelve más accesible y dominante, impulsado por una nueva generación de cascos (HMD) mejorados, la realidad aumentada móvil y la realidad virtual independiente (standalone), junto con el despliegue de las redes 5G.

Prueba de este despligue empezó con el giro hacia el mercado empresarial de Magic Leap a finales de 2019, y ha seguido este año con el lanzamiento de Oculus for Business, o el lanzamiento de gafas de realidad virtual orientadas al mercado B2B como las HP Reverb G2, o las recién llegadas a España Hololens 2.

Casos de éxito

Un estudio reciente de Harvard Business Review Analytic Services descubrió que el 87% de las grandes empresas están actualmente explorando, poniendo a prueba o desplegando soluciones con realidad mixta, pero la gran mayoría de ellas aún se encuentra en etapas de exploración o de prueba de concepto, apesar de los buenos resultados que ya están obteniendo muchos de estos proyectos.

Por ejemplo, el uso de la realidad virtual para la capacitación de los empleados ha demostrado mejorar las tasas de aprobados y reducir significativamente el tiempo de formación en comparación con los modelos tradicionales.

wallmart realidad virtual empresarial formacion i am vr

Empresas como Walmart han utilizado la realidad virtual para entrenar a miles de empleados, especialmente para periodos de alto estrés y concurrencia como los Black Fridays. La compañía descubrió rápidamente, durante su fase inicial de prueba, que el programa involucra a los trabajadores como nunca antes lo había hecho, por lo que lo que empezó como un programa presencial para unas 200 personas gracias al avance de dispositivos standalone se convirtió en un despliegue hacia 4.600 tiendas en todo el país, para ayudar a capacitar a más de 1 millón de asociados. Podéis encontrar más detalles sobre el éxito de este proyecto en el case study de STRIVR, la empresa encargada del desarrollo.

Otro ejemplo es el de la empresa DHL Express, que quería aumentar las habilidades y el conocimiento de los empleados dentro de su organización. Trabajando con Immerse, construyeron una plataforma de capacitación en realidad virtual para promover los principios de apilamiento seguro y eficiente de dispositivos de carga unitaria (ULD). Esta experiencia se probó en 12 ubicaciones en todo el mundo y resultó en que el 99% de los participantes sintió que les ayudó a trabajar mejor y de manera más eficiente.

En el panorma español tenemos el caso de la multinacional energética y petroquímica española REPSOL que de la mano de Estudiofuture desarrollaron un proyecto de formación para sus empleados, o la empresa energética ENDESA con el proyecto VIVES.

Del mismo modo, la realidad aumentada y mixta ha demostrado ser muy útil en entornos industriales, permitiendo la colaboración remota y la visualización 3D de los datos o instrucciones sobre dichos entornos reales.

La realidad aumentada es el enfoque preferido por empresas como Boeing, ya que brinda a los técnicos acceso a diagramas tridimensionales interactivos permittiendo que las manos queden libres mientras instalan el cableado eléctrico en su aviones. Implementaciones como esta han conseguido una mejora del 40% en su productividad según cuenta la propia compañía.

También empresas como la alemana Thyssenkrupp utilizan la realidad mixta para ayudar a sus técnicos en la reparación y mantenimiento de ascensores, cuya asistencia remota junto con Skype ha reducido x4 la duración de dichas llamadas de asistencia.

La visión de los expertos

El principal punto de consenso entre estos profesionales es el despegue definitivo de estas tecnologías en usos empresariales. Atrás quedó la época de experimentaciones sobre su viabilidad, este parece ser el año en el que lleguemos a un despliegue real y escalable de las tecnologías inmersivas en el entorno empresarial, que transformarán por completo nuestro entorno laboral y de trabajo.

Y más allá de utilizar soluciones similares para los distintos sectores, las empresas tendrán cada vez más información y orientación de expertos para adaptar y personalizar las soluciones optimizadas para su industria, sus objetivos empresariales o sus necesidades específicas.

I AM VR - Realidad Extendida Empresarial María Fernandez Guajardo Oculus

Como adelanté en en el artículo sobre los hitos del 2019, la realidad extendida empresarial está cogiendo fuerza y peso. Así mismo lo piensa María Fernández Guajardo, Directora de Enterprise AR/VR en Oculus (Facebook), que comenta que el 2020 será un año crítico y de gran potencial para la realidad virtual empresarial.

“Tras algunos años de probar aplicaciones, muchas son las verticales y casos de uso que han probado generar retorno de inversión. La percepción de humo ha dado paso al reconocimiento de un valor comercial real”.

María Fernández Guajardo, Head of Enterprise AR/ VR Oculus

María destaca la importancia de trabajar en el desarrollo de las infraestructuras y la integración para conectar el ecosistema de forma global.

«La industria tendrá que trabajar duramente en la escalabilidad: empezando por el establecimiento de las infraestructuras, la integración de los flujos de trabajo y la conexión de un ecosistema integral».

María Fernández Guajardo, Head of Enterprise AR/ VR Oculus

Según Vinay Narayan, vicepresidente de estrategia de plataforma y comunidad de desarrolladores de HTC VIVE, este año se presentará el ecosistema de innovaciones más sólido hasta la fecha, en el que «las innovaciones tecnológicas harán de las experiencias XR una herramienta ampliamente accesible para empresas industriales de cualquier alcance y tamaño». También hay mucho trabajo por hacer en relación a la conectividad y las infraestructuras para que esta promesa se haga realidad.

«Esperamos que las empresas pasen menos tiempo experimentando y más tiempo diseñando una infraestructura sólida en torno a los datos» dice Andreea Raducan, directora de marketing de Innoactive, y agrega que “ya sea que estemos viendo activos 3D, aplicaciones de realidad virtual, información de procesos internos o líneas de código, los datos deben fluir a través de plataformas y llegar a varias ubicaciones en tiempo real”.

En las propias palabras de David Weinstein, Director de Realidad Virtual de NVIDIA:

“En los últimos años, las principales empresas de todo el mundo han desarrollado proyectos XR como pruebas de viabilidad. Los resultados han sido uniformemente positivos: se han acortado los tiempo de comercialización, reducido los costes totales y mejorado la capacitación de los empleados, lo que se ha traducido en clientes más felices o pacientes más saludables. Estos primeros resultados impulsarán un ciclo virtuoso de crecimiento e innovación ”.

David Weinstein, Director de Realidad Virtual de NVIDIA.

Demostrada su efectividad, ha llegado el momento de que la realidad extendida dé un paso más. Es importante que pase de las pruebas de concepto y proyectos piloto para ganar su sitio como una herramienta de productividad digital indispensable usada en todo el ciclo de vida de un producto, desde I + D hasta el marketing o el mantenimiento.

Según el Director Gerente de Deloitte Consulting, Allan Cook:

«cada diez o 15 años, hay una revolución impactante en la forma en que las personas usan e interactúan con la tecnología y los datos … La realidad mixta será la cuarta revolución [tras la que supuso el PC, Internet y el móvil], y será tan grande como cada una de estas revoluciones anteriores”.

Allan Cook – Director Gerente de Deloitte Consulting.

Para que esto sea posible, ya se están realizando varios avances con respecto a la democratización y facilidad de uso y acceso a estas tecnologías, como apunta Ed Martin, Senior Product Manager, de la sección de Manufacturing de Unity:

En 2020, la realidad virtual y aumentada pasarán de implementaciones piloto a aplicaciones de escala, habilitadas por herramientas que facilitan a los profesionales que no son desarrolladores reutilizar contenido y crear experiencias que se integran con los datos de IoT y los sistemas empresariales. La disminución de costes para implementar y mantener estas experiencias se combinarán con la mejora de los rendimientos de las integraciones lo que aumentará significativamente el ROI. Vamos a ver una adopción más amplia de VR y AR en múltiples sectores verticales de la industria.

Ed Martin Senior Product Manager, Manufacturing Unity

La visión académica

Respecto a la investigación académica, hemos pasado de investigaciones que exploraban la viabilidad de estas tecnologías a investigaciones centradas en entender cómo funcionan exactamente, y qué consideraciones deben tenerse en cuenta al diseñar su contenido. En este campo, por ejemplo se han identificado diferencias significativas en la forma en que las personas retienen la información a corto y largo plazo dependiendo de si el contenido que exploran tiene en modos de realidad virtual «activos» o «pasivos».

Por ejemplo, en 2018 Thomas Bohne, jefe del Cyber-Human Lab de la Universidad de Cambridge, compartía en un webinar investigaciones en las que encontraron que los métodos de entrenamiento mediante realidad virtual pueden dar como resultado tiempos de finalización de tareas un 55% más rápidos que los métodos que no utilizan la realidad virtual como medio.

Otro estudio, de la consultora PwC llamado The VR Advantage: How virtual reality is redefining soft skills training centrado en el entrenamiento de habilidades «blandas» como el trabajo en equipo, capacidad de negociación y de toma de decisiones o facilidad para relacionarse, comunicarse y liderar un proyecto, arrojó interesantes datos sobre las capacidades de la realidad virtual para entrenar este tipo de habilidades. El estudio se centró en una formación para empleados que ocuparían cargos de líderes, y trabajó con 12 grupos de gerentes de varias ubicaciones de Estados Unidos. Todos recibieron el mismo contenido sobre liderazgo inclusivo, pero en tres modalidades diferentes: aprendizaje en aula, aprendizaje online o e-learning, y aprendizaje a través de realidad virtual.

  • Se entrenaban hasta 4 veces más rápido que en métodos tradicionales presenciales.
  • Se sentían un 275% más seguros a la hora de aplicar las habilidades aprendidas después del entrenamiento.
  • Se sentían 3.75 veces más conectados emocionalmente al contenido que los alumnos de aula tradicional.
  • Se contentraban hasta 4 veces más que sus compañeros de e-learning.

Según se realicen más estudios de este tipo y se compartan más casos de uso y de éxito entre las empresas y la sociedad, avanzaremos hacia un ecosistema en expansión y en el que se involucrarán diferentes industrias, y podremos dejar atrás esos primeros fascinantes, (y un poco cargados de hype) momentos de exploración experimental y el wow creado por las tecnologías inmersivas para llegar a casos específicos con un enfoque basado en las evidencias de su efectividad.

Conclusiones

Para que todo esto sea una realidad, hay que realizar un esfuerzo conjunto.

Por una parte, la propia industria está trabajando en la mejor forma de optimizar y expandir herramientas que se comuniquen entre sí, que permitan un mayor grado de personalización y un menor grado de complejidad. Se están creando muchos recursos para que esto sea posible, y no dudo que 2020 será un año clave para ver estos avances hacerse realidad con empresas como Nvidia, Unity o Unreal facilitando el acceso y desarrollo de estas tecnologías.

También es importante que las propias empresas sean valientes a la hora de aventurarse a usar estas tecnologías en sus propias industrias, y una forma de conseguir esto es seguir dando visibilidad a esos casos de uso y éxito. Es clave seguir impulsando un mejor conocimiento de estas tecnologías entre las empresas y la sociedad en general.

Por mi parte, espero aportar mi granito de arena para llevar parte de estos conocimientos a quienes me leéis, y espero poder seguir aportando más a la industria en su crecimiento y desarrollo.

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SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

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