TÉRMINOS PARA ENTENDER LA NARRATIVA EN REALIDAD VIRTUAL

glosario de terminos para entender la narrativa de la realidad virtual
La realidad virtual está cambiando muchas cosas, que van desde cómo nos comunicamos, hasta cómo vemos el mundo. Y por supuesto, en su forma más esencial, cambia la forma en que contamos las historias, y cómo nos llegan. Estas historias creadas en este nuevo medio, están construyendo un lenguaje que poco a poco empieza a afianzarse, al menos en lo que a términos se refiere. Por ello en este artículo exploraremos los más conocidos y aceptados términos para entender la narrativa de la realidad virtual.

EL LENGUAJE PROPIO DE LA REALIDAD VIRTUAL

Aunque está aún en una etapa inicial, es una industria de rápido crecimiento, que está ya pasando del “wow” inicial, a tener un contenido convincente, protagonista de muchos festivales de contenidos de renombre, y que tarde o temprano alcanzará la maestría narrativa. Hay algunos que piensan que para llegar a esto, se necesita beber de un medio anterior, es decir, de coger préstamos de los lenguajes cinematográficos, del diseño de videojuegos, o incluso, de los lenguajes del teatro o los juegos de rol, y que esto puede ayudar a entender mejor el tipo de historias idóneas para este medio. Sin embargo, otros piensan que no estamos acertando con esto de aplicar modelos narrativos antiguos en un medio con propiedades aún por descubrir, en plena exploración. Una de las primeras lecciones que un joven escritor debe aprender, y que todo productor transmedia conoce, es elegir el formato adecuado para saber cómo tratar su narrativa. Por tanto, una de las claves para avanzar en este tema, es la comprensión de cómo este formato limita el tipo de historia a contar. Muchas veces las fronteras que delimitan un formato con otro son borrosas, y está claro que una gran historia puede existir en gran cantidad de estos formatos y funcionar igualmente bien, pero en general, cada medio tiene su reclamo sobre qué tipo de historia contar o cómo es mejor contarla. Y para entender esto, debemos poder nombrar las cosas, buscarles una coherencia tangible, un lenguaje. Para hablar de narrativa de realidad virtual necesitamos llegar a un lenguaje propio, un lenguaje característico y distinguible, como el del cine o los videojuegos. Por supuesto para llegar a esto se necesitan muchos años de experimentación y desarrollo, pero de momento podemos ir hablando de algunos términos aceptados entre la comunidad, que han sido claves para entender mejor el medio y sus posibilidades narrativas. Estos primeros términos del lenguaje narrativo de la realidad virtual, que en inglés han bautizado como cinematic storytelling.

PRESENCIA

La magia de la realidad virtual consiste en su capacidad de inmersión, de sumergir completamente al usuario en un entorno, de hacerle creer que está allí, y dicha sensación de «estar allí» es lo que conocemos con el  nombre de “presencia”. Otros medios en el pasado han sido capaces de transportarnos a otros mundos, pero ninguno de una manera tan “física”, como la realidad virtual.  La presencia se consigue en gran parte gracias a la tecnología, y su capacidad de procesamiento, o la calidad del dispositivo, pero también a travé de la riqueza y consistencia de la experiencia que se crea. Académicamente, el investigador Mel Slater lo explica con dos términos diferentes:
  • En primer lugar, la ilusión de lugar o place illusion ocurre cuando nuestros sistemas perceptivos son engañados y creen que se encuentran en otro lugar a través de factores tecnológicos. La sensación de estar en un lugar real.
  • El otro componente es la ilusión de verosimilitud, que es cuando percibes que el mundo virtual es coherente en su construcción y cumple con tus expectativas sobre cómo se comporta y cómo reacciona ante tus acciones.
Así estaríamos hablando de que la presencia se logra en parte a través de la tecnología (el poder de procesamiento, los gráficos, el refresco de la pantalla…) pero también a través de la consistencia y la riqueza de los mundos de historias que creamos. Podéis conocer más sobre la investigación de Mel Slater sobre este tema aquí. Podríamos hablar también de otros tipos de catalogación de la presencia, como la de la teoría de los elementales de Kent Bye (emocional, activa, encarnada y mental).

AGENCIA

Entendemos la agencia como la capacidad de una entidad para actuar e influir en un entorno artificial, sentirnos como el agente “causante” de nuestras acciones. La agencia, o la falta de ella, puede determinar igualmente el grado de inmersión que siente el usuario. Distinguimos entre agencia local y agencia global, siendo la principal diferencia entre ambas, la posibilidad de cambiar la narrativa. Mientras que con la agencia local es poco probable que la interactividad que experimentemos en el entorno cambie de alguna manera la historia, con la agencia global las acciones del usuario podrían provocar algún efecto o resultado en la narrativa y por tanto cambiarla. El sentido de agencia es sólo conseguible si se produce una relación directa entre lo que el usuario pretende hacer, y lo que logra hacer en el entorno. La agencia es un arma de doble filo, ya que bien conseguida logra un grado de inmersión e implicación único. Si por el contrario existe cualquier discrepancia temporal entre la ejecución de un movimiento autogenerado y la retroalimentación visual que recibe el usuario de dicho movimiento, la sensación agencia se romperá, se perderá la sensación de inmersión y dará paso a la frustración. En un experimento llevado a cabo por Mel Slater y su equipo, se puso una mano realista de 6 grados de libertad, y una mano no realista de 3 grados, para probar con diferentes interacciones los sentidos de agencia y propiedad. Según los resultados de este experimento, no habría relación aparente entre la cantidad de grados de libertad que el usuario puede controlar y la sensación de agencia, sino más bien en su eficiencia para controlarlos. Es decir que debemos asegurarnos un buen sistema de seguimiento para que el control se pueda producir sin interrupciones ni frustraciones.  Además, como se ha reconocido en la literatura, no es necesario el uso de un avatar realista para aumentar el sentido de agencia. Muchas veces el realismo, especialmente en este medio, nos produce la sensación conocida como uncanny valley, por la cual nos provocan rechazo las representaciones extremadamente realistas.  La agencia es un contribuyente clave para permitir un estado de presencia e inmersión en el usuario, y por eso debemos asegurarnos de que podemos generarla correctamente.

INMERSIÓN

Aunque no hay un acuerdo generalizado en torno a lo que se considera o no inmersión, parece haber un punto de conexión por el cual, la inmersión sería la sensación que se logra cuando los usuarios tienen un sentido de presencia y agencia completos en la experiencia. En sí hablamos de que hay diferentes grados de inmersión, y que hay sistemas más o menos inmersivos. Por ejemplo, la realidad virtual 360 monoscópica vista del móvil, tiene un nivel de inmersión menor que la realidad virtual estereoscópica vista en un casco de realidad virtual. En este punto es importante aclarar que presencia e inmersión no son sinónimos. Tal y como aclara Slater en A Note on Presence Terminology, la presencia es una reacción humana a la inmersión. Diferentes personas pueden probar el mismo sistema inmersivo y aún así experimentar diferentes niveles de presencia, y también diferentes sistemas inmersivos pueden provocar mismo nivel de presencia en diferentes personas.

EMPATÍA

Otro de los términos protagonistas de la realidad virtual como medio narrativo. La empatía que nos generan las experiencias de realidad virtual, es posible gracias a la sensación de presencia, que al igual que nos lleva a otro lugar, nos permite “meternos” en la piel de otra persona. Y por tanto aflora en nosotros las emociones, y la conexión. Al igual que el resto de sensaciones (agencia, presencia) se trata de algo subjetivo que cada persona alcanza o no en una medida o otra, gracias a la suspensión de la incredulidad. Y hablando de ponernos “en la piel” de otra persona…

ENCARNACIÓN VIRTUAL o VIRTUAL EMBODIMENT

¿Qué pasaría si pudiéramos ver las cosas desde el punto de vista de un gigante? ¿Y desde el punto de vista de un perro? ¿o un fantasma? El virtual embodiment o encarnación virtual, es la sensación de que el cuerpo virtual del avatar que controlamos, es nuestro. Dicho de una forma más académica, es la sensación proyectada a través de estímulos sensoriales, de estar dentro de otro cuerpo y sentirlo como propio. Nuestra conciencia, al vernos y sentirnos en otro cuerpo, se moldea hasta hacernos pensar que dicho cuerpo es nuestro, y esto afecta directamente sobre nuestro punto de vista, cómo nos comportamos, nuestras creencias, y nuestra identidad. La realidad virtual, como ningún otro medio antes, nos permite encarnar otros cuerpos, avatares, en los que nuestra perspectiva del mundo cambia por completo. Tal y como vimos en el artículo sobre la empatía y la realidad virtual, el efecto Proteo, se refiere a  la versatilidad de las personas para comportarse de distinta manera en escenarios virtuales en función de sus roles y sus distintos avatares. Si habéis visto el capítulo Striking Vipers de la temporada 5 de Black Mirror, encontrarás este término de lo más adecuado e interesante (sin spoilers!). Como narradores, tenemos que entender que dotar al usuario de un cuerpo y/ o presencia en dicho mundo, significa que le proporcionamos una identidad, que le convertimos en alguien, y esto puede tener muchísimas implicaciones que trascienden la ficción y la narrativa.

FOMO – Fear Of Missing Out

Cuando nos encontramos en un entorno lleno de estímulos, y sin instrucciones claras de a dónde mirar o qué hacer podemos tener el miedo de perdernos algo importante. A eso es lo que se le conoce como FOMO. En el diseño de los entornos de realidad virtual y sus narrativas, debemos ser conscientes de esto: cuánto más hay que ver, menos recuerda la audiencia. Al contar una historia en 360 °, debemos considerar cómo combinar los elementos audiovisuales y las acciones a realizar, de forma que no sobrecarguen a los usuarios o audiencia,  de forma que no lleguen a sentirse frustrados por lo que no pueden ver, o hacer. Debemos considerar el FOMO como una herramienta narrativa que nos ayude a generar curiosidad o suspense. Si bien esto es un tema amplio a debatir, las narrativas de realidad virtual deben dejar espacio a los usuarios para descubrir y crear la historia como protagonistas de las experiencias en las que los metemos, y como narradores, debemos de ser conscientes de que en última instancia, ellos son los que crean la historia. Presencia, agencia, inmersión, empatía, encarnación virtual y fomo, son algunos de los términos para entender las nuevas narrativas que nos permite crear y experimentar la realidad virtual como medio. Seguramente seguiremos creciendo en terminología y en experiencia que pongan a prueba todos estos conceptos, mientra seguimos construyendo el lenguaje de la realidad virtual.

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SOY VR, VERÓNICA RODRÍGUEZ

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